Los trucos y efectos especiales son la esencia del cine. Si bien Louis Lumiére inventó el cinematógrafo, fue Georges Méliés quien le dio sus títulos de nobleza. Méliés, el inventor de los trucos, fue el creador del cine como espectáculo.
DETENCIÓN DE LA IMAGEN
La historia del cine recoge las circunstancias fortuitas que produjeron el primer truco. Méliés estaba filmando en la Plaza de la Opera, en París, cuando por una razón desconocida su tomavistas se atascó. Una vez resuelto el problema, continuó la filmación. Al efectuar la proyección, se vio cómo un ómnibus que pasaba era bruscamente sustituido por un coche fúnebre.
Al aficionado le será fácil realizar este truco. Debe situar su cámara sobre un buen trípode y no modificar el encuadre. Así podrá, por ejemplo, hacer salir a veinte personas de un automóvil de cuatro plazas, lo que constituye un truco cómico que siempre produce su efecto.
También podrá hacer pasar por detrás de un árbol a una mujer vestida con un traje de noche, para que reaparezca luego en bañador. Para realizar estos trucos, es de importancia capital la total inmovilidad del cámara, además conviene apretar el disparador antes de que se reanude el movimiento. Si hay demasiadas imágenes en la segunda filmación, podrán eliminarse al efectuar el montaje.
LAS DIFERENTES VELOCIDADES
La filmación a cadencias rápidas o lentas son trucos mecánicos y electrónicos, cuyo resultado es fácil de prever para sacarles un buen partido. El vehículo que recorre un circuito a una velocidad que parece exagerada, habrá sido filmado, por ejemplo, a 8 f.p.s.
La filmación a 50 f.p.s. de un nadador que se lanza desde un trampolín, proporcionará unas imágenes muy agradables. Algunas cámaras poseen un dispositivo que les permite cambiar automáticamente la velocidad de filmación. Con ellos se podrá filmar a nuestro nadador a velocidad normal cuando camina sobre la plancha, pasar automáticamente a cámara lenta cuando toma impulso para el salto y volver a la velocidad normal una vez se haya sumergido.
Naturalmente, si la cámara no dispone de esta opción, existe la posibilidad, de efectuar la gradación normal, y después en el montaje, aplicarle el truco con un buen editor de efectos especiales, cambiando la cadencia de fotogramas por minuto.
IMAGEN POR IMAGEN
La filmación imagen por imagen es una extrapolación de las cadencias lentas. Permite numerosos trucos, por ejemplo, los dibujos animados o la animación de muñecos articulados.
La filmación imagen por imagen acelera los movimientos particularmente lentos, por ejemplo, una puesta de sol o la salida de la luna, cuyos efectos son siempre espectaculares; o el movimiento del péndulo de un reloj, que de pronto empezará a oscilar a una velocidad extraordinaria. La técnica a emplear es sencilla. Se necesita, además de una cámara adecuada y de un trípode firme, no alterar el encuadre durante la filmación, un disparador suave para evitar vibraciones, así como que los disparos se efectúen a intervalos regulares. Por ejemplo, cada 15 segundos para una puesta de sol. Muchas cámaras están equipadas con un temporizador. Basta entonces programar éste de forma adecuada para que la toma de vistas se efectúe automática y regularmente. Combinada con un flash apropiado, esta técnica puede permitirnos, por ejemplo, filmar el crecimiento de una planta y su floración, sin que tengamos que preocuparnos prácticamente para nada de la cámara.
EL OBTURADOR VARIABLE
Algunas cámaras están equipadas con un obturador variable. Con ello podremos, sin variar la velocidad de filmación, reducir el tiempo de exposición de cada fotograma.
Primera consecuencia: Al ser menor el tiempo de exposición, las imágenes saldrán más nítidas, facilitándonos el estudio de los movimientos rápidos, por ejemplo, los de un esquiador.
Segunda consecuencia: Para compensar la reducción de tiempo de exposición, la abertura del diafragma tiene que ser mayor y, por consiguiente, la profundidad de campo más reducida.
El obturador variable puede utilizarse también para valorizar una imagen nítida sobre un fondo difuso, ya que reduce la profundidad de campo sin modificar la velocidad de filmación. Podemos llegar a cerrarlo completamente, lo que nos permitirá realizar durante la filmación un fundido en negro por oscurecimiento de la imagen. Igualmente, se puede efectuar la operación inversa. O sea, pasar gradualmente del negro total a la exposición correcta de la película. Este dispositivo permite realizar efectos de separación en el desarrollo de la misma.
EL REBOBINADO o INVERSIÓN DE DIRECCIÓN
El rebobinado permite la inversión de los movimientos. De esta forma, podremos ver en la proyección al nadador surgir del agua y regresar al trampolín, o llenarse una botella que acababa de vaciarse... Etc...
LA PANORÁMICA EN HILADO
Es empleado como un medio de unión. La Cámara, sostenida a mano o mediante trípode, ejecuta un rápido movimiento panorámico horizontal. Las imágenes resultan borrosas. En el montaje se corta el final del plano para unirlo con el siguiente. El fin de todo esto es encadenar dos panorámicas hiladas, «unidas» por su hilado, desgraciadamente, la ejecución de un hilado aminorando la marcha para estabilizarse sobre la imagen final, resulta particularmente difícil. Está reservada, en principio, a cineastas expertos y que dispongan de trípodes con excelentes cabezas panorámicas.
EFECTOS DE DESENFOQUE
El plano de nitidez de la imagen puede desplazarse durante la filmación. De una imagen nítida puede pasarse gradualmente al desenfoque total. Esto es fácil de realizar con el zoom en posición de teleobjetivo, debido a que en esta posición la profundidad de campo es más reducida. Este efecto podrá servir para reforzar la ambientación de una película. Por el contrario, el desplazamiento del enfoque a través del interior de un primer plano, permite desviar la atención del espectador de un punto a otro de la imagen.
Así, por ejemplo, los ojos de unas tijeras, con las puntas hacia abajo colocadas en un vaso sobre una mesa y filmadas de muy cerca, dejarán paso gradualmente por desplazamiento del enfoque a una madre con su hijo sentados en una butaca. La imagen cobra vida, se anima en el interior del plano. El «truco» es dinámico y produce siempre su efecto, sobre todo si se dispone de un macrozoom. La diferencia entre el tamaño de los temas puede ser entonces muy importante. Debido a ello, el segundo tema es parcial o totalmente invisible al principio de la filmación, luego se va haciendo nítido en la medida en que se esfuma el primer plano.
LA SOBREIMPRESIÓN
La sobreimpresión es la mezcla de dos imágenes en un mismo plano, al igual de lo que sucede en un fundido encadenado. Se utiliza mucho para filmar títulos y para evocar recuerdos, sueños, etc. Hay que disponer de una cámara que permita hacerlo y tener siempre presente que dos vistas que se superponen producen normalmente una sobreexposición. Por ello, conviene efectuar estas filmaciones con una ligera subexposición. Todo depende de su luminosidad respectiva, pero como orientación se puede contar con un diafragma de menos para cada una de ellas. Quizás sean necesarias varias pruebas, tanto más cuanto que las dos partes que componen la sobreimpresión puede que no requieran una misma exposición. Por ejemplo: en la evocación de un sueño, quizá convenga que éste resulte más borroso que la realidad. Existe infinidad de posibilidades.
Este es un efecto, que ya normalmente, se suele hacer en posproduccion, con el programa de edición de vídeo.
IMÁGENES MÚLTIPLES
Existen en el comercio unas lentes cuya superficie está compuesta por varios prismas o facetas. Montadas sobre el objetivo, permiten conseguir efectos de multiplicación de la imagen filmada. Según el número de facetas, duplican, triplican, cuadruplican, etc., el motivo. Si están provistos de una montura giratoria, pueden conseguirse efectos insospechados.
La imagen principal resultará perfectamente nítida, y las secundarias, ligeramente difusas, girarán a su alrededor, al hacer girar la montura. Se pueden utilizar incluso dos o más lentes superpuestas, pero ¡cuidado! no hay que exagerar el efecto, ya que podría resultar confuso. Se deben elegir temas de líneas sencillas sobre fondo uniforme.
Existen otros muchos efectos, cortinillas y transiciones, que ya hablaremos mas adelante en otro articulo, aparte también están los generados por un SEG o por software.
Hoy en día, la edición de vídeo está al alcance de cualquier persona que posea un ordenador, una cámara de vídeo doméstica y ganas de aprender.
Vamos a empezar, un un editor de vídeo, sencillo... quizás, el mas sencillo que hay ahora mismo en el mercado y además, con la ventaja de que es gratuito, porque ya viene incluido con el sistema operativo Windows XP o Vista. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.
Empezar a trabajar con Windows Movie Maker
Movie Maker nos permite trabajar con distintos elementos multimedia para elaborar nuestro proyecto: vídeos, imágenes estáticas, audio y música. Podemos combinar estos elementos a nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos. Llamamos proyecto al trabajo que vamos realizando en Windows MovieMaker. Conviene guardar el proyecto antes de empezar y seguir guardando de vez en cuando a medida que vamos trabajando, para evitar sorpresas desagradables.
Importar archivos
La otra manera de introducir elementos multimedia en nuestro proyecto es la importación de archivos que ya tenemos en nuestro ordenador. Podemos importar archivos mediante los botones que se encuentran en la franja izquierda del programa, o mediante la opción "Importar en colecciones".
Estos son los tipos de archivos que podemos importar desde Movie Maker:
Archivos de audio/música aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
Archivos de imagen (fotografías, dibujos, etc.) bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
Archivos de vídeo asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv
Interfaz
Se compone básicamente de 4 elementos, que corresponden a:
Barra de menús y barra de herramientas. Como en cualquier programa, las barras de menús y de herramientas proporcionan información e instrumentos para realizar las distintas tareas de Movie Maker.
Panel de tareas/colecciones. Además de la barra de menús y de herramientas, Movie Maker incorpora dos paneles para navegar a través del programa. - El panel de tareas nos muestra los distintos pasos a seguir para realizar una película. Está ordenado en tres apartados cronológicos: capturar vídeo, editar película y finalizar película. - El panel de colecciones es el espacio donde se almacenan todos los elementos (imágenes, vídeos, músicas, etc.) que vamos a usar para crear la película. Si clicamos el botón "Colecciones" en la barra de tareas superior, este panel de tareas se convierte en un navegador para el panel de colecciones, de forma que ambos paneles trabajan juntos.
Línea de tiempo. Es el lugar en el que se trabaja con los elementos (vídeo, fotografías, música, etc.) para construir el vídeo final. Movie Maker nos permite ver el vídeo en el que trabajamos de dos formas distintas: - Guión gráfico: la forma más sencilla de ver la construcción de nuestro trabajo. - Escala de tiempo: en esta modalidad, podemos ver los vídeos o fotos que vayamos introduciendo en la línea de tiempo, su audio correspondiente, la música, los efectos, títulos y transiciones que le pongamos. Es la manera más completa de visualizar la edición.
Podemos cambiar de una forma a otra mediante el botón que está en la parte superior de ambas.
Ventana de previsualización. En esta ventana podemos ver los clips de vídeo, tanto los que tengamos en nuestras "Colecciones" como los que ya están editados en la escala de tiempo. Además de los controles de vídeo, dispone de dos botones. El primero divide el vídeo por el punto en que se encuentra. El segundo, captura una imagen fija (fotografía) del fotograma en que se encuentra el clip.
Edición básica
Ordenar el proyecto
Una vez tenemos todo el material que necesitamos, resulta útil ordenarlo antes de empezar a montar. Mantener ordenado un proyecto nos simplificará el trabajo posterior, ya que grandes cantidades de información podrían llegar a ser demasiado difíciles de manejar.
Hay varias operaciones que podemos realizar para ordenar un proyecto. Ninguna es obligatoria, así que si tenemos poco material para montar, podemos saltarnos estos pasos.
Crear colecciones. Con el botón derecho del ratón sobre el panel de colecciones, podemos crear carpetas y subcarpetas que nos ayudarán a mantener el proyecto ordenado. Una vez creadas, arrastramos los elementos a cada carpeta. Cada editor debe crear las carpetas que le resulten más cómodas para trabajar, como en el ejemplo siguiente:
Renombrar los clips. Al capturar, se asigna a cada clip un nombre que corresponde a la fecha y la hora de la captura. Con el botón derecho del ratón sobre el clip, le podemos dar un nombre que nos describa su contenido. De esta forma, podremos saber de un vistazo qué material contiene el clip. Con ese mismo botón derecho del ratón, podemos acceder a la opción "Propiedades", que nos da toda la información técnica del clip que tenemos seleccionado.
Organizar los iconos. Con el botón derecho del ratón en el panel de colecciones, podemos organizar nuestros iconos por nombre, duración, hora de inicio, dimensiones, etc. Elegiremos la manera que nos vaya mejor para el proyecto. Si, por ejemplo, el orden del montaje que deseamos hacer responde al mismo orden en el que se grabaron las imágenes, nos será útil ordenar los iconos por fecha de captura.
Subdividir clips. En el proceso de captura, le hemos indicado al programa que subdividiera los clips que estábamos capturando. A veces, sin embargo, no lo hace de manera fiel o de la manera que a nosotros nos resulta más útil. En este caso, podemos "cortar" un clip en cuantos trozos queramos. En primer lugar, lo arrastramos del panel de colecciones a la ventana de previsualización. Detenemos la visualización del clip en el lugar en el que queramos cortar y presionamos el botón correspondiente. El programa creará un nuevo clip en el panel de colecciones.
Edición por corte
Como ya vimos en capitulos anteriores, tenemos las diferentes tomas de planos. Para ajustar la duración de los clips de vídeo, debemos seleccionar uno de ellos y arrastrarlo hasta la línea de tiempo (escala de tiempo). Una vez allí, colocamos el cursor en el inicio o el final del clip hasta que aparezcan unas flechas rojas. Con el botón del ratón pulsado, arrastramos esas flechas hacia delante o hacia detrás. De esta manera, cambiamos el punto de inicio o de final del clip, es decir, su IN y su OUT.
Vamos colocando un clip tras otro, conformando lo que será nuestro vídeo final. De la misma forma, podemos arrastrar clips de música o audio a la línea de tiempo y acortarlos o alargarlos a nuestra voluntad. Otra forma de cambiar la duración de los clips de vídeo es cortándolos en un punto determinado. Lo podemos hacer de la misma manera que hemos aprendido en el apartado anterior ("subdividir clips") o bien directamente en la línea de tiempo. Para hacerlo en la línea de tiempo, situamos el cursor azul en el punto que deseemos cortar y presionamos CRLT + L
Para suprimir clips de vídeo o audio de la línea de tiempo, solamente hay que seleccionarlos y presionar la tecla Supr. en el teclado. El clip se borrará de la línea de tiempo pero no del panel de colecciones ni del disco duro.
A este tipo de edición se le llama edición por corte.
Más allá de la edición por corte
Edición por transiciones
Existen dos formas básicas de editar un vídeo:
Edición por corte. Como ya hemos visto, es aquella edición en la que un plano se sucede a otro. Es la forma más simple y también la más usada.
Edición por transiciones. Es aquella en la que los planos se unen mediante transiciones de distintas clases. Pueden ser mosaicos, ventanas, barridos, etc. La transición más usada es el fundido.
Se llama fundido de entrada al fundido que empieza en negro (u otro color) y encadena con la primera imagen del vídeo. Se usa para iniciar el vídeo de forma suave. Se llama fundido de salida a aquel que encadena la última imagen del vídeo con una pantalla en negro (u otro color) y que sirve para dar por finalizada la narración. Se llama fundido encadenado a aquel fundido que encadena un plano con otro.
En Movie Maker, encontramos las transiciones en el panel de tareas o en la barra de herramientas.
Para aplicar cualquiera de ellas, solamente tenemos que arrastrarla a la línea de tiempo y colocarla en la pista "transición", entre los dos clips que queramos unir. Por ejemplo, para colocar un fundido entre dos imágenes, deberemos arrastrar el icono "Atenuar" hasta la línea de tiempo, tal y como se muestra en la imagen siguiente.
Para comprobar como quedan las imágenes con el fundido, presionamos la barra espaciadora del teclado o el botón "play" en la línea de tiempo. También podemos detener la reproducción con la barra espaciadora. Una vez visto el resultado, podemos modificar la duración del fundido. Para ello, nos colocamos con el cursor sobre uno de sus extremos y lo arrastramos hacia delante o detrás mediante las flechas rojas. De esta manera, conseguiremos un fundido más corto o más largo. La mejor manera de conocer todas las transiciones que nos ofrece este programa es hacer pruebas con ellas; arrastrarlas a la línea de tiempo y ver cómo son. Siempre debemos tener en cuenta que cada tipo de transición puede funcionar bien con determinadas imágenes y no con otras. El uso repetido de transiciones puede causar cansancio visual en el espectador. No es bueno abusar de ellas, a menos que tengamos muy clara cual es su finalidad, ya que afectan a la calidad final del producto y a su ritmo.
El ritmo de un clip se establece mediante muchos parámetros distintos, y es bueno tener en cuenta algunas nociones:
La duración de los planos Los planos estáticos suelen generar un ritmo más lento que los planos dinámicos. Por norma general, 3 segundos son suficientes para un plano estático, aunque también hay que tener en cuenta la información visual que contiene el plano sobre el que trabajamos. Cada plano debe durar lo suficiente para que el espectador vea y entienda todo lo que hay en él. Los planos dinámicos son aquellos en los que la cámara se mueve: travellings, panorámicas y zooms. En una realización clásica, el plano debe empezar sin movimiento de cámara, permanecer en pantalla tanto tiempo como se esté moviendo la cámara y finalizar con la cámara estática. Combinando el tipo y la duración de los planos, podemos conseguir un ritmo determinado.
El tipo de edición. Muchas veces, la edición por corte puede dar una idea de ritmo más rápido. La edición por transiciones suele ser más pausada, sobretodo si las transiciones son largas.
Música El sonido y la música juegan un papel muy importante en el ritmo de un clip. Una música de ritmo acelerado, siempre nos dará sensación de rapidez, y viceversa.
Efectos de vídeo
Los efectos de vídeo son filtros que podemos aplicar a las imágenes para que resulten visualmente distintas de como son en su origen. Movie Maker nos permite elegir entre una lista de efectos ya establecidos. Hay dos formas de aplicar un efecto de vídeo:
Arrastrarlo desde el panel de colecciones ("Efectos de vídeo") a un determinado clip en la línea de tiempo. De esta manera, aparecerá una estrella en el clip que indica que aquel clip contiene un efecto.
Al clicar con el botón derecho del ratón encima del clip, se abre un cuadro de diálogo llamado "Efectos de vídeo". Este cuadro permite agregar o quitar los efectos que queramos. También permite priorizar unos sobre otros en caso de que el clip contenga más de un efecto.
Puede darse la ocasión que queramos aplicar un efecto en el inicio de un clip y otro efecto en el resto. No tenemos más que cortar el clip y aplicar un efecto sobre cada uno de los subclips. Habrá que procurar que la transición de uno a otro sea fluida.
Debemos tener en cuenta que al dividir un clip que ya contiene un efecto, dicho efecto se aplicará a los dos clips resultantes. Por tanto, para conseguir el ejercicio anterior, debemos cortar primero el clip y después agregar los efectos.
A continuación hay una lista de los tipos de efectos de Movie Maker. Al igual que con las transiciones, la mejor manera de decidir qué efecto debe aplicarse sobre un clip es el ensayo y error. La acumulación de efectos visuales en un vídeo puede resultar contraproducente para su calidad final.
Efectos de movimiento
Acelerar, doble: Efecto que incrementa en un 100% la velocidad del clip. Si lo aplicamos dos veces sobre el mismo clip, aumentará un 200%
Ralentizar, mitad: Reduce la velocidad del clip en un 50%
Simplificar dentro: Produce un efecto de ligero Zoom-in (acercamiento de cámara) dentro del plano
Simplificar fuera: Ligero efecto de Zoom-out (alejamiento de cámara) dentro del plano.
Fundidos
Atenuar, a negro: Fundido de salida clásico
Atenuar, a blanco: Fundido de salida a blanco
Resaltar, desde negro: Fundido de entrada
Resaltar, desde blanco: Fundido de entrada desde blanco
Efectos de imagen:
Acuarela: La imagen toma un aspecto de pintura en acuarela.
Brillo, aumentar: Aumenta el brillo de la imagen. Se aplica para retocar imágenes demasiado oscuras.
Brillo, disminuir: Disminuye el brillo de la imagen. Útil para imágenes demasiado brillantes.
Desenfocar: Desenfoca ligeramente la imagen
Edad, antiguo/mas antiguo: Simula una película antigua; envejece la imagen y da la sensación de reproducción lenta.
Edad, viejo: Agrega unas partículas negras a la imagen que dan la sensación de suciedad.
Escala de grises: El efecto que normalmente se conoce como "blanco y negro"
Grano de película: Añade a la imagen elcinematográfica el típico granulado de una película.
Matiz, cambia todo el espectro de colores: Vira la imagen de distintos colores.
Pincel para difuminar: Combina el efecto acuarela con el desenfocado.
Pixelar: Se exageran visualmente los píxeles de la imagen. A este efecto se le suele llamar "Mosaico"
Posterizar: Reduce la gama tonal de la imagen a unos pocos colores planos.
Reflejar, horizontal: La imagen realiza una inversión entre izquierda y derecha. Este efecto es útil para cambiar un encuadre que no nos convence. También puede usarse en caso de vernos obligados a usar por segunda vez un mismo plano pero queremos darle un toque distinto.
Reflejar, vertical: La imagen realiza una inversión entre la parte de arriba y la de abajo.
Rotar, 90-180-270: Rota la imagen "X" grados. Podemos usarlo para modificar un plano que grabamos mal o para darle un toque distinto a la imagen.
Tono sepia: La imagen adquiere tonos "sepia"
Umbral: Es una "posterización" llevada al extremo. Reduce la gama tonal de la imagen a solo 8 colores: blanco, negro, los colores primarios (rojo, verde y azul) y los secundarios (cian, magenta y amarillo).
Titulación
Windows Movie Maker también permite añadir títulos a las imágenes.
En el panel de tareas, clicamos sobre la opción "Crear títulos o créditos". En la pantalla que encontramos a continuación, podemos deducir dos tipos de títulos distintos. Por un lado, aquellos que se incluyen antes o después de un clip y que llevan un fondo de un color determinado. Por otro lado, los títulos que tienen un fondo transparente y se sobreimprimen a las imágenes de un clip.
La creación de unos y otros es muy similar. Una vez escogido el tipo de título que queremos, pasamos a una pantalla donde se nos pide que escribamos el texto del título. En la casilla de arriba escribimos el título. En caso de necesitar un subtítulo, lo introducimos en la casilla de abajo.
Una vez introducido el texto, el programa nos ofrece dos opciones de personalización:
Cambiar la fuente y el color del texto Como vemos a continuación, podemos elegir la tipografía, el color, el tamaño, la transparencia y la posición del texto. También podemos seleccionar el color de fondo.
Cambiar la animación del título.
El programa nos ofrece una serie de animaciones predeterminadas. Como en otras ocasiones, la mejor manera de elegir una de ellas es hacer varias pruebas. Clicando sobre cada una de ellas, podemos ver como será el resultado final en la ventana de previsualización. Si no deseamos ninguna animación, debemos elegir la opción "Título básico".
El caso de los títulos de crédito que finalizan la película es un poco distinto. La ventana donde se introduce el texto es distinta y también tiene animaciones propias. La ventana de introducción de texto está estructurada como una tabla con diversas casillas, pensada para introducir cargos y nombres de los integrantes del equipo que realizó el vídeo. Si no nos interesa esta opción, podemos obviar esta estructura y confeccionar los títulos de crédito a partir de la plantilla "Añadir título después del clip seleccionado" (seleccionando, obviamente, el último clip de vídeo).
Vamos a ver cómo Movie Maker trata los títulos en la línea de tiempo. Si se trata de títulos al principio o al final del clip o película, el programa los tratará como clips de vídeo independientes. Por tanto, podremos modificarlos y cortarlos de la misma manera que cualquier otro clip.
Si se trata de títulos superpuestos a las imágenes, Movie Maker tiene prevista una pista de vídeo independiente que se encuentra en la parte inferior de la línea de tiempo. Desde esta pista, también podemos mover el título o modificar su duración.
Continuidad
Es importante que nuestro vídeo final tenga coherencia interna, es decir, que el espectador no detecte saltos bruscos de ninguna clase.
La continuidad, o raccord, se refiere al mantenimiento coherente de los elementos de un vídeo
El raccord está relacionado con la coordinación, la fluidez y la armonía entre los distintos planos de un vídeo con el fin de no romper en el espectador la sensación de continuidad. El cuidado de todos los aspectos formales y dramáticos de un vídeo es necesario para que exista esa continuidad. Toda obra audiovisual deberá poner énfasis en que exista continuidad de acción, gestual, de dirección de miradas, de movimientos de cámara, de iluminación, de color, de sonido, de vestuario, de escenario, de atrezzo, etc.
Todos estos aspectos deben cuidarse en el momento de grabar las imágenes que requerimos para nuestro vídeo. Sin embargo, algunos de los elementos formales pueden (y deben, en muchos casos) ser retocados en la edición.
Color
Muchas veces nos encontramos con diversas imágenes que deben editarse juntas pero que son muy distintas a nivel de iluminación o color.
Aunque Movie Maker no dispone de una herramienta específica para ajustar los colores de las imágenes, podemos usar diversas fórmulas que nos permitan unificar el color de nuestro vídeo.
Si en lugar de capturar imágenes mediante un puerto Firewire o USB conectado a nuestra cámara, lo estuviéramos haciendo mediante un dispositivo de captura analógico, el programa nos ofrecería la posibilidad de configurar el brillo y el contraste del vídeo durante la captura.
Si no tenemos disponible esta opción, podemos acudir a los efectos de vídeo. Mediante los efectos "Brillo, aumentar" y "Brillo, disminuir" nivelamos los distintos tonos de cada plano. En casos extremos de descompensación de brillo, contraste o color, una posible solución seria aplicar un mismo efecto a todos los clips de vídeo, de forma que finalmente tuvieran un aspecto parecido. Para aplicar esta solución, deberíamos escoger un efecto que diera a la imagen un aspecto completamente distinto del original. Seria el caso de efectos como "Escala de grises", "Posterizar" o "Sepia".
Sonido
El sonido es un elemento clave en las obras audiovisuales. Aunque el vídeo y el audio son elementos complementarios, en muchos casos es el sonido el que confiere continuidad a la obra final. Tanto si se trata de sonido ambiente como de música, un tratamiento de sonido unitario crea la sensación de fluidez entre planos. Si nuestro vídeo contiene música, ésta ayudará a crear esa sensación de continuidad. Si contiene solamente sonido ambiente (el de cámara u otro), deberemos realizar los ajustes necesarios para que todo suene de la misma manera y no haya cortes bruscos. Incluso a veces es conveniente añadir sonido ambiente a clips que no lo tienen para conseguir esa sensación de flujo continuo.
La línea de tiempo de Movie Maker prevé dos pistas de audio. Una de ellas, llamada "Audio", corresponde al sonido asociado al clip de vídeo original, el que se captura de cámara. La otra, llamada "Audio/música", sirve para introducir música o efectos de sonido que previamente hemos importado al programa. Ambas pistas permiten los mismos efectos de audio, a los que se accede clicando el botón derecho del ratón sobre el clip:
Silenciar: El audio no se reproduce y no se puede oír durante la reproducción.
Intensificar: El audio se intensifica gradualmente hasta llegar al nivel de reproducción final.
Atenuar: El audio se atenúa gradualmente hasta que ya no se puede oír.
Volumen: Permite controlar el volumen del clip de vídeo.
Otras opciones de sonido se encuentran también en la línea de tiempo. En la parte de arriba, el primer icono de la izquierda sirve para nivelar la relación de audio entre el sonido de cámara y la música o efectos de la pista inferior. Según movemos el cursor a izquierda o derecha, podemos priorizar uno u otro sonido.
El siguiente icono activa la opción "Narrar escala de tiempo". Windows Movie Maker permite grabar nuestra propia voz, narrando los acontecimientos que suceden en el vídeo o cualquier otra cosa que queramos. Para hacerlo, nos basta con tener un micrófono conectado al nuestro ordenador.
Su uso es sencillo. En primer lugar, hay que escoger el dispositivo de audio para capturar. Normalmente, solo tendremos uno y saldrá por defecto. Después hay que seleccionar el origen de entrada, es decir, la línea de entrada que queramos usar. Podemos escoger "micrófono". También hay que elegir si queremos limitar la narración al espacio libre en la pista y si queremos silenciar los altavoces. Es interesante silenciar los altavoces, puesto que evitamos que su sonido nos distraiga mientras hablamos. De esta manera, también evitamos que lo que suena en el altavoz se grabe de fondo en nuestra narración.
Para empezar la grabación, debemos situar el indicador azul de la escala de tiempo en una posición en que la pista "Audio/música" esté vacía y empezar la grabación clicando el botón "Iniciar narración". Al finalizar, detenemos la grabación y pulsamos el botón "Listo".
Finalizar el vídeo
Una vez finalizada la edición, tenemos un proyecto que debemos convertir en película. Todo lo que hemos hecho hasta ahora es dar instrucciones al programa para que gestione los clips de vídeo y música que tenemos, pero no los hemos cambiado físicamente en el disco duro. Cuando acabamos, debemos convertir esas instrucciones en un clip de película definitivo.
Movie Maker nos ofrece diversas posibilidades de exportación. Hay que elegir la que mejor se adapte a nuestras necesidades. Escojamos la opción que escojamos, el programa nos permite, al igual que al capturar, elegir el formato que deseemos. Tal y como se especifica en la captura, habrá que tener en cuenta cuales van a ser las condiciones de recepción final. Es decir, como lo van a ver los espectadores: en un ordenador, en la pantalla de una televisión, en Internet, etc. También deberemos tener en cuenta qué formato seleccionamos previamente para capturar las imágenes. Lo ideal sería exportarlo en el mismo formato o en un formato de calidad inferior. Si lo hacemos al revés, nuestra película perderá calidad.
Si el formato en que capturamos fue "Formato de dispositivo digital", es decir, el mismo que usan las cámaras DV, será interesante guardar una copia en cinta DV. Si además queremos exportarlo a otro formato (en el equipo, en CD, etc.) también podemos hacerlo. Es conveniente siempre guardar una copia de nuestro trabajo acabado en una cinta, por si en un futuro queremos recuperarlo o cambiarlo.
Llamamos Máster a la primera copia final de nuestro vídeo.
El montaje es una etapa esencial en la realización de una película. Su obra adquirirá entonces forma definitiva, la modelará según sus propias aspiraciones y decidirá el orden de los planos y secuencias, su duración y su ritmo. El montador ha de ser perspicaz y poseer también agudeza y una buena memoria visual, para ver los planos que no había previsto al efectuar la filmación.
VISIONADO
Se procederá a ver la gradación, tantas veces como sea necesario para compenetrarse bien con ella y descubrir lo que es bueno, pero sobre todo, lo que es malo y debe eliminarse, sin ningún reparo.
LA CRIBA
Estas repetidas vistas le habrán permitido, como antes se indica, conocer lo que es necesario eliminar antes de abordar el problema del montaje propiamente dicho. Principalmente deben quitarse los planos sub o sobrexpuestos, desenfocados o movidos. Insistimos, es preciso eliminar y desechar todo lo que no sea verdaderamente bueno y carezca de utilidad en el montaje de la película.
EL REPERTORIO DE PLANOS
A continuación se pasará a ordenar y numerar o renombrar todos los planos rodados, con el fin de facilitar el montaje definitivo posterior.
MONTAJE SOBRE EL PAPEL
Basándose en este resumen, que tendrá que consultar con frecuencia, se establecerá una lista de secuencias destinada a formar el esquema de la película según el guión.
COMO MONTAR UNA PELÍCULA
Se colocarán los planos por el orden establecido sobre el papel. Después, se les irá uniendo con el programa de edición. Efectuado este trabajo se pasa la película para comprobar si el desarrollo es correcto. Una proyección sobre la pantalla nos dará después una mayor seguridad. Todavía estamos a tiempo de alterar el orden de unos planos, de cambiar uno por otro, de suprimir o añadir alguno. Este empalme de los planos es importante. Crea la película, todavía muy lejos de estar terminada. Habrá que añadirle los planos de corte necesarios. No todo es interesante. La película debe ir desarrollándose con una cierta hilación, incluso si ha sido rodada en épocas diferentes. La vista ha de pasar de un plano a otro sin violencia, a menos que se desee obtener un efecto especial.
LOS ENLACES
Para que no resulte desagradable a la vista, el enlace deberá efectuarse en movimiento. El encadenamiento entre dos planos sucesivos pasará inadvertido si se produce coincidiendo con un gesto rápido, con un desplazamiento. Los planos más difíciles de enlazar son los fijos, en los que nada sucede.
PRIMER PRINCIPIO: Para enlazar en movimiento hay que cortar el final del primer plano, antes de que cese el movimiento, y el principio del siguiente, mientras el movimiento recorre todavía una cierta trayectoria.
SEGUNDO PRINCIPIO: Cuando se trata de un mismo movimiento, filmado en dos planos, conviene eliminar algunas imágenes de este movimiento a la altura de la unión de ambos planos.
El ejemplo más característico de esta clase de empalmes es el de un automóvil que se desplaza de izquierda a derecha. Sale del campo por el lado derecho de la primera serie de imágenes. Hay que efectuar el corte antes de que haya terminado de salir. En las imágenes siguientes, para encadenar en movimiento, hay que cortar de forma que se vea dentro de ellas un trozo mayor del automóvil que el que se veía en las imágenes anteriores. Es decir, que si en las primeras imágenes el corte se había efectuado a la altura del parabrisas, en las segundas debe realizarse, por ejemplo, a la altura de la rueda trasera. Si en el plano segundo el automóvil hubiese entrado por la derecha en lugar de por la izquierda, causaría la sensación de que circulaba en sentido contrario, es decir, que volvía o regresaba. Para no tener que enfrentarse con este género de dificultades en el montaje, es necesario, cuando se efectúa la filmación, prestar mucha atención a estos detalles. Los planos de corte sirven para paliar este tipo de dificultades. Filmando el personaje de frente e insertando este plano entre los planos A y B, resulta posible el montaje en continuidad. Por la misma razón, no deben montarse dos panorámicas cruzadas, así llamadas debido a que el desplazamiento de la cámara durante su filmación se ha efectuado en sentido opuesto. Por el contrario, si la filmación se ha efectuado desplazando la cámara en el mismo sentido, el enlace se realizará con mayor facilidad. El enlace en movimiento permite pasar sin violencias de un plano a otro de diferente tamaño o filmado en diferente lugar.
Tipos de montaje
Según la totalidad del relato cinematográfico
Montaje narrativo o clásico: Cuenta los hechos, o bien cronológicamente o haciendo saltos tanto al futuro (flash-forward) como al pasado (flash-back) pero siempre estructurándose con la idea de dotarlas de forma narrativa.
Montaje ideológico: Cuando utiliza las emociones ya sea basándose en símbolos, gestos, etc.
Montaje creativo o abstracto: Ordenar sin tener en cuenta una cronología determinada como recurso cinematográfico, sino como una operación totalmente nueva, que tratará de dar coherencia, ritmo, acción y belleza a la obra fílmica.
Montaje expresivo: Cuando marca el ritmo de la acción, rápido en las aventuras y en la acción, lento en el drama y en el suspense.
Montaje Analítico o Externo y Sintético o Interno
Analítico o Externo: Con encuadres de planos cortos ("cerrados") y en general de corta duración. Se analiza la realidad estudiándola por partes.
Sintético o Interno: A base de encuadres de planos largos ("abiertos") y con frecuencia uso de la profundidad de campo (se ve en foco tanto el frente, la figura, como el fondo). Se da una visión más amplia de la escena, sin voluntad de análisis.
Normas sobre el montaje clásico
Escala: Los cortes de cada escena que suponen supresión de fotogramas de un movimiento, no pueden elegirse al azar. Un pequeño cambio produce una incomodidad visual, se trata de un salto de imagen.
Angulación: Cuando mismo error que el anterior se aplica a la angulación, se produce un salto de eje, o efecto óptico que ocurre cuando se cruzan los ejes de la acción y se da una perspectiva errónea en la continuidad de los planos seguidos
Dirección de los personajes u objetos: Debemos producir la impresión correcta en el caso de la dirección de los personajes en tomas diversas. Los movimientos de diferente dirección deben tomarse con direcciones opuestas, y los de igual dirección, con iguales direcciones. El error es el salto de eje. Tiene que haber continuidad.
Montaje en movimiento: En todo montaje en movimiento, las figuras que se siguen deben ser parecidas, sólo diferentes en su magnitud y posición.
Velocidad: Se puede variar la rapidez de los planos en un momento dado para aumentar o disminuir el interés. La velocidad del montaje debe responder al desarrollo del episodio, no a su velocidad física o a su rapidez dramática.
Distancia focal: Hay que mantenerla sin variar. Si no, se produce un salto de distancias.
El montaje, en el silencio de una tarde dedicada a este trabajo, es una creación emocionante. Y el manejo de un editor de vídeo, es muy divertido. En la próxima entrega, hablaremos mas detalladamente, de los editores de vídeo, y de su manejo.
PLANOS NO UTILIZADOS
Como ya hemos visto, es prácticamente seguro que al terminar el montaje de nuestra película nos queden un cierto número de planos que no hemos podido utilizar. Una vez más le recomendamos que los guarde. Quizás pasen años sin que los necesite, pero también puede ocurrir que le sea preciso echar mano de ellos en el momento menos pensado. Por ejemplo, cuando regresa de unas vacaciones a la orilla del mar y necesita unas vistas de montañas para enlazar dos secuencias del viaje... etc… etc…
Si queréis mas podéis ver la lección del maestro Alfred Hitchcock:
El arte del cine consiste en saber utilizar bien esta gama de planos, para lograr que la película sea expresiva. Por consiguiente, el orden normal va desde el plano de conjunto al primerísimo plano. El principiante no debe olvidar este esquema al rodar sus películas.
LA SECUENCIA es el conjunto de planos que corresponde a una acción única. El conjunto de las secuencias constituyen la película.
¿POR QUE CAMBIAR DE PLANO?
En función de cuanto ya hemos dicho, parece natural responder que primero porque la película no tiene una duración indefinida, y segundo porque la variedad de los puntos de vista proporciona un análisis más sutil y completo de la acción, que desde un solo punto sería monótona y fatigosa. Pero no sólo reside en esto sus ventajas. Pasando de un plano a otro, puede producirse una elipse y dar a entender que ha transcurrido un cierto tiempo; hacer que sucedan simultáneamente dos acciones en lugares geográficos diferentes, e incluso en épocas distintas. Los retrocesos o vueltas atrás en el tiempo son también muy conocidos.
La duración de la acción cinematográfica no es la misma que la duración normal del tiempo de acuerdo con su reloj. Una película le hará revivir un tiempo mucho más largo que su duración real. En veinte minutos de película, se podrá narrar todo un mes de vacaciones. La elipse es la base del lenguaje cinematográfico. Ciertos críticos incluso han afirmado, a propósito de algunas películas, que lo que ocurría «fuera de ellas» era más importante que lo que se veía en las mismas. De esta forma, puede destacarse la evolución psicológica de un personaje. Con este problema de la duración cinematográfica, hemos abordado implícitamente el del montaje, aunque todavía no ha llegado el momento de profundizar en él.
Sin embargo, señalaremos desde ahora que existe una estrecha relación entre la toma de vistas y el montaje. No se puede efectuar un buen montaje si los planos no están bien tomados. No obstante, un aficionado que sea un buen montador podrá, en ocasiones, revalorizar o salvar unas vistas mediocres, pero quizá no pueda rodar nunca los planos que le faltan. Para llegar a ser un buen cineasta, es preciso saber efectuar montajes. Por fortuna, el aficionado tiene que realizarlos él mismo y ello le ayuda a adquirir experiencia con gran rapidez. Aún cuando sólo sea a grandes rasgos, el montaje debe preveerse al efectuar la filmación.
LOS CAMBIOS DE ÁNGULO
Para realizar una buena filmación, conviene cambiar con frecuencia de plano. Además, para que sea perceptible esta variación, es necesario que la filmación se efectúe desde puntos bastante diferentes. La separación entre dos ejes de captación debe ser superior a los 30°. De lo contrario, en la proyección tendríamos la impresión de que las imágenes ya se habían visto bajo el mismo ángulo, pero dando «un salto». Conviene por tanto «desplazarse» bien. Nuestra regla «rodar en torno del motivo» alcanza aquí todo su valor.
LOS CAMPOS Y CONTRACAMPOS
Cuando se filma a dos personajes que están conversando, uno frente a otro, la sucesión lógica de la imagen requiere que se presente a ambos y sus respectivas reacciones. En este caso, existe una trampa en la que se puede caer, pero conociéndola es fácilmente evitable. Supongamos que el actor H, en la sombra, está frente a su interlocutor M situado a la luz. Un primer plano les presentará de frente, un segundo plano nos mostrará a M de espaldas en una esquina del fotograma, dejando ver a H que se encuentra de frente algo más alejado. El contra campo invertirá las posiciones. H se encontrará en primer término de espaldas a la cámara y M de frente en un segundo término.
Para realizar correctamente este encadenamiento, es decir, para que H y M conserven sus respectivas posiciones de derecha e izquierda sobre la pantalla, es necesario que la cámara no cruce la línea imaginaria que va desde H a M. A esto se le llama «la ley de los 180º. Esta explicación puede resultar un poco árida, sin embargo, una rápida ojeada a los dibujos permitirá comprender fácilmente su fundamento e importancia.
Un caso particular puede presentarse con la imagen de una pareja que se aproxima al objetivo en un movimiento paralelo al eje óptico, y que se alejan tras de un efecto de persiana o cortinilla en negro. El cambio del campo al contracampo producirá la impresión de que la posición aparente de la pareja se ha modificado en el sentido derecha izquierda.
Para evitar esto existen dos soluciones. Si la decoración es neutra, basta con que los autores cambien realmente de posición (el que se hallaba a la derecha pasa a la izquierda y viceversa) antes de filmar el segundo plano, respetando así la lógica visual de la pantalla. Esto no siempre es fácil. No se puede pedir a unos recién casados que salen de la iglesia que cambien de brazo para complacer la lógica cinematográfica. ¿Qué hacer en este caso?
LOS PLANOS DE CORTE
Nos encontramos ante un caso típico en el que es necesario recurrir a un plano de corte, es decir, a un plano que permite establecer una relación lógica entre dos planos que si no no podrían empalmarse.
El campo y contracampo de nuestros recién casados saliendo de la iglesia no pueden montarse seguidos. Insertando entre ellos un primer plano de uno de los asistentes en el momento de hacerles una foto, se establece un plano de corte. Esto, además de garantizar la continuidad cinematográfica, contribuye a hacer más vivido el reportaje; el plano que se intercala no es necesario que sea largo, su sola presencia anima las imágenes captadas. Es el esbozo de un montaje alternativo en el que se puede ver a los recién casados recibiendo las felicitaciones de sus amigos, mientras que la cámara va recogiendo las reacciones de los padres y demás familiares y, ¿por qué no? también la de algunos transeúntes.
LOS PLANOS PRIMERO Y ULTIMO DE UNA PELÍCULA
A lo largo de la filmación habremos guardado una cierta lógica u orden en el encadenamiento de nuestros planos, para asegurar la continuidad. Los cambios de tamaño y de ángulo de los planos habrán analizado la acción, que tiene un principio y un fin. Sin embargo, con frecuencia suele ocurrir que el aficionado, preocupado y absorto por el rodaje, olvida filmar los planos que deben abrir y cerrar la película. Generalmente, el primero suele ser una vista de conjunto obtenida mediante fundido en apertura o un efecto de cortinilla.
Puede ser también un primer plano a partir del cual un zooming hacia gran angular nos facilita una imagen más amplia. Si se proyecta una rotulación con títulos sobreimpresos, no hay que olvidarse de rodar los planos necesarios para este efecto técnico.
Para el plano final, también conviene preveer su enlace lógico con los precedentes y eventualmente un efecto de cierre en fundido. Más vale ser previsor que lamentarse después. (En estos casos es preferible pecar por exceso que por defecto.) Le convendrá rodar varios planos para iniciar o cerrar su película y escoger luego los mejores.
Si tiene usted un efecto técnico, fundido o de cortinilla, que no le sirve, siempre podrá prescindir de él, pero en cambio, al efectuar el montaje, igual ya no le es posible rodarlo.
Cuando se prepara el rodaje, hay una parte del proceso creativo que queda increíblemente a menudo desatendida: el sonido.
Los directores primerizos, obsesionados con la imagen y con la brillantez estética, pasan de largo frente al tema del sonido pensando que lo que ellos oyen es lo que queda registrado. Dejadez, inexperiencia o ignorancia, poco importa.
Todos hemos revisado con horror los planos duramente grabados, tras una jornada de trabajo, para descubrir un molesto zumbido que interfiere en la conversación de los protagonistas, el ruido de una moto que nadie oyó durante la escena principal pero que quedó grabada a un volumen que la convierte en la estrella de nuestro corto, etc... Solución ante un sonido nefasto: Volver a grabar los planos (cosa imposible casi siempre por motivos de tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitará frescura y alejará el resultado final de lo que nosotros queríamos.
Para evitar estas pequeñas "tragedias", te recomendamos que sigas estos consejos:
1.- Nunca digas "en este plano el sonido no importa, podéis hablar". Es la mejor forma de tener una bonita colección de planos con sonido inservible cuando acabe el rodaje. Además, el silencio es esencial a la hora de conseguir un mínimo de concentración. Dar vía libre a la charla y a los móviles encendidos, durante la grabación, provocará una progresiva relajación del equipo. Esta relajación es más patente si cabe en los actores que, al ver que el equipo considera este tipo de planos "menos importantes", descuidan también su interpretación y no mantienen la tensión necesaria. Esto provoca, a veces, que un plano inservible a nivel sonoro se convierta también en un plano inútil a nivel visual. Resultado: hemos perdido el tiempo al grabarlo.
Muchas veces, se graba un plano sin sonido porque se va a usar como simple inserto y se pretende usar el sonido del plano principal. Grave error: en muchas ocasiones, el sonido del plano principal no encaja con el del inserto. Entonces, desearías haber grabado correctamente ese plano "secundario" para poder usarlo con su propio sonido perfectamente registrado.
2.- No grabes directamente con el micrófono de la cámara. Las cámaras digitales también hacen ruido y queda registrado. Tal vez, en un plano muy cercano pueda servirte pero, en un plano general, grabarás todo tipo de sonidos y con suerte, entre ellos, la voz de tus actores. Utiliza un micro direccional conectado a la cámara y sujeto en una pértiga que permita dirigirlo a los actores y captar con nitidez sus voces. Para planos muy generales, que delatarían la presencia de la pértiga, usa micros escondidos o inalámbricos. Si es posible, además, pasa la señal de audio por una mesa de mezclas y grábala en un DAT.
3.- Los auriculares son imprescindibles. Una cosa es lo que nosotros oímos en el set de rodaje y otra es lo que registra el micrófono. Lo que se oye por los cascos "va a misa". El operador de sonido debe ir siempre provisto de auriculares. De lo contrario, su opinión sobre si una toma es buena o no, a nivel de sonido, será tan poco de fiar como la del responsable de catering.
4.- Los sonidos especiales, se añaden en postproducción. No te obsesiones con grabar, al mismo tiempo que las voces de los actores, un timbre de teléfono, el audio de un televisor que suena, un disparo, etc... Todos esos efectos especiales de sonido los añadirás durante el montaje. Por ejemplo, si quieres grabar una conversación entre dos personajes en un bar lleno de gente y quieres que se oiga el murmullo de dicha gente, tienes dos formas de hacerlo:
1ª forma: Los actores hablan, la gente habla y tu micrófono recoge el sonido de ambos. Resultado: en la mayoría de los casos, se oirá un ruido ininteligible, a no ser que utilices varios micrófonos y tras varias pruebas consigas el nivel de volumen óptimo en el murmullo de los clientes del bar. Desventajas: se pierde mucho tiempo y si sale mal, estás vendido (no quedándote otra opción que recurrir al temido doblaje).
2ª forma: Los actores hablan, la gente finge que habla y tu micrófono recoge el sonido de los actores. Resultado: tendrás una conversación grabada nítidamente. Después, sólo tienes que grabar aparte el murmullo de la gente, ponerlo de fondo et voilà... la magia del cine triunfa una vez más.
Para crear sonidos especiales, dispones de excelentes bibliotecas de sonidos libres de derechos, en las que puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que se te pase por la cabeza: desde el estruendo de un avión a reacción al aleteo de un colibrí. Si te gusta el bricolaje sonoro, tu mismo puedes "fabricar" tus propios efectos especiales de sonido haciendo uso de tu imaginación (si unos cocos pueden simular el trote de un caballo, un plástico arrugado con habilidad puede pasar perfectamente por el crepitar de unas llamas....).
5.- La música tiene un valor expresivo. No hagas videoclips si lo que pretendes es contar una historia en formato corto. La música no es un relleno sino que sirve para subrayar estados emocionales dentro de tu narración. Si es posible, intenta que sea original. Si conoces algún músico, cuéntale tu historia, dile que quieres expresar en cada momento y confía en que sea capaz de trasladarlo a un pentagrama.
Si no te queda más remedio o necesitas una canción concreta porque es fundamental en tu historia, utiliza música ya existente pero cuidado: ponte en contacto con el dueño o representante de sus derechos de autor para que te permita usarla. Tener que cambiar toda la banda sonora por utilizar ilegalmente una canción puede ser bastante frustrante... y fácil de evitar.
La cámara de vídeo sólo puede manejar contrastes relativamente limitados de tonos y requiere una exposición cuidadosamente controlada, para producir la más alta calidad de imagen. En exteriores, puede que sea necesario en alguna circunstancia aumentar la cantidad de luz del ambiente, o eliminar sombras de determinadas zonas.
La iluminación ayuda a crear una ilusión tridimensional, acrecentando las impresiones de distancia, solidez y forma. Puede crear un determinado efecto ambiente, estilo o disposición de ánimo. Es de estudio aparte, por su especialización, pero a nivel muy general puede condensarse en unas normas básicas.
ELEMENTOS FUNDAMENTALES
Iluminación de una superficie plana:
Para la iluminación de una superficie plana la luz más adecuada es una de haz concentrado que permita dirigir la iluminación. Para evitar sombras, reflejos y evitar que se pongan de relieve irregularidades de la superficie normalmente se utilizan dos fuentes de luz opuestas en 45 grados. Una luz suave, siempre que sea posible disminuye todos estos efectos.
ILUMINACIÓN DE UN OBJETO
Luz principal.
Es la luz principal o dominante en el sujeto. No es necesariamente la más brillante. Es la luz que modela, forma y define el sujeto. Si una persona tiene una sola luz sobre ella, es por definición la principal. Esta es una luz "predominante", por lo general de haz concentrado, que se suele colocar en una posición frontal y cruzada ( aunque no necesariamente ). Esta luz crea las sombras principales; pone de manifiesto la forma, la disposición y la textura de la superficie, e influye ampliamente en la exposición.
Luz de relleno.
Es una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes más iluminadas y las más oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras. Cualquier luz que equilibre la luz principal se denomina de relleno.
Contraluz.
Es una luz rebordeadora desde detrás del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner de manifiesto los contornos y la transparencia.
Luz de ambiente.
El ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz general, un relleno sin dirección fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de día reflejada por el cielo y los alrededores. En una sala el ambiente puede ser un relleno general, rebotando una luz contra un techo blanco.
TIPOS DE LUZ EN FUNCIÓN DE LA DISPERSIÓN
Luz suave.
Es una iluminación difusa y sin sombras que se obtiene mediante fuentes de luz amplia, luz reflejada sobre un área extensa o cielo nublado. Produce gradaciones tonales intermedias delicadas y sutiles. Puede iluminar las zonas sin generar nuevas sombras adicionales. Sus inconvenientes son que se esparce por todas partes, esto es, no se puede dirigir. Puede crear una iluminación plana, aplastada y carente de relieve.
Luz dura.
Es una iluminación muy direccional que produce sombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes de iluminación puntuales o con luz directa del sol. Este tipo de luz produce un efecto de recorte del sujeto neto y bien definido, sin embargo el paso de la parte luminosa a la oscura es muy abrupto y seco. Puede, por tanto, producir sombras poco atractivas y falsas. Aparecen sombras múltiples cuando el sujeto se ilumina con más de una fuente luminosa.
Luz rebotada o indirecta.
Es una iluminación indirecta que complementa a la luz principal y que incide en el sujeto rebotada contra un reflector (un panel blanco, papel de plata...). Puede estar fija, mediante un mástil o trípode, o móvil, bien anclada a la cámara, o a su guia de movimiento, o sujeta por un operador.
También puede ser luz, rebotada, de una fuente natural, con lo cual, se consiguen dos cosas, una aumentar el flujo lumínico que incide sobre el objeto a filmar, y otra, atenuar, a su vez las sombras del mismo.
A Partir de ahora, voy a empezar una serie de monograficos, para los amantes del arte de hacer películas, asimismo, vosotros también podéis participar con vuestros artículos y opiniones al respecto, ya sabéis...
Vamos a introducirnos, en el tema de los MOVIMIENTOS DE CÁMARA, especialmente indicado, para Operadores y ayudantes de cámara, y guionistas tecnicos. Estudiaremos, los movimientos de la misma, sus soportes, y la forma en la que hay que enfocar, para sacarle el máximo rendimiento a un plano, y expresar fuertemente, lo que pretendemos...
La cámara no tiene porque permanecer inmóvil ni anclada a su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulación y movimiento tanto apoyada en un trípode o una grúa, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador. Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.
LA ANGULACIÓN
Eje Perpendicular
Picado
Contrapicado
Angulación aberrante
ANGULACIÓN: Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y funcionales:
1.- Eje perpendicular: Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable.
2.- Picado: La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior. 3.- Contrapicado: La cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los grava desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.
4.- Angulación aberrante: No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...
EL MOVIMIENTO
Panorámica
Travelling
Cámara al hombro
El Zoom
EL MOVIMIENTO: Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1.- Panorámica: La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a otro.
Ejemplo de Panorámica:
2.- Travelling: La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa, Jirafa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
Ejemplo de Travelling:
3.- Cámara al Hombro: Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.
4.- El Zoom: Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.
Nunca os a picado el gusanillo de decir... me gustaría participar en una película...
Pues venga...
Necesitamos de todo...:
Actores y Actrices: Te gusta la interpretación, pues vamos... ¿es que nunca has interpretado...? ¿Ya no te acuerdas de las funsiones que hacíamos en el colegio...?
Operadores/ras de Cámara: Tienes una cámara de vídeo... y no sabes sacarle el provecho que se merece... ¿quieres aprender nuevas técnicas y trabajar en equipo...?
Guionistas: Te gusta escribir, o adaptar...
Maquilladores/ras: Eres de los que disfrutan poniendo guapos/as a la gente...
ayudantes de producción: Y si simplemente quieres participar con nosotros, ayudar a lo que se pueda, divertirte y aprender a la vez.... (montadores, ayudantes de sonido, de luces y focos, figuristas, extras, etc...), también contamos contigo...
Si eres PRODUCTOR, y quieres desarrollar una inversión sobre nuestro proyecto, también estas invitado... esta idea, es en principio, sin animo de lucro y para pasarlo bien, en forma de grupo de amigos... pero... que conste, que si alguna vez... nos sale algo bien.... y hay que repartir beneficios... a eso... nos apuntamos todos... y naturalmente... quien mas aporte... mas recibirá...
Ha llegado el momento de que paseemos a la acción. Con todo lo hemos aprendido en los bloques anteriores y lo que ya supiéramos un poco, ya te has podido formar una idea de cómo se organiza un rodaje y cuáles son sus necesidades. Ahora te proponemos que te animes con nosotros, para rodar nuestro propio cortometraje y que convirtamos en un producto audiovisual nuestras propias ideas.
¡A rodar!
Un día de rodaje posee unas constantes que se repiten, vamos a ver cuáles son los pasos habituales de una jornada de filmación.
Si estamos en exteriores, los vehículos se aparcan fuera del campo visual de la cámara tal como lo establece el ayudante de dirección, persona clave que, de hecho, es el máximo responsable de la organización en el rodaje.
Los actores se maquillan y peinan. Una vez establecido con el director cuál es el plano a rodar, y la posición que ocupará la cámara, el ayudante de dirección indica al operador su situación concreta y solicita a todo el equipo que permanezca tras la cámara.
IMPORTANTE: hay que evitar pasar frente a la cámara una vez situada en la posición de rodaje salvo que sea imposible pasar por otro lado.
Se realiza un ensayo y se marcan con señales en el suelo. Para diferenciar las marcas de los actores y las de cámara conviene que sean de distinto color.
Tras el ensayo, proceden a trabajar los encargados de los complementos que hay que situar en escena, e iluminación. Mientras los actores se visten.
IMPORTANTE: Ojo con el vestuario. vayamos a rodar dos tomas seguidas en dos días diferentes, y salten los actores de un plano a otro continuo, con otra ropa.
El ayudante de dirección solicita silencio y claqueta.
IMPORTANTE: este silencio ha de ser absoluto y respetado durante toda la toma.
El auxiliar de cámara canta los datos de la claqueta, por ejemplo; Plano: uno, cinco, uno, tres (es decir Interludio 1, Secuencia 5, Toma 1, Tercer intento). Al retirarse el auxiliar del plano, el ayudante de dirección da la voz de "¡Acción!" y los actores empiezan a interpretar, hasta oír el ¡Corten...!
Se procede de igual manera tantos intentos como considere el director. Cuando por fin se ha rodado la toma considerada como mejor, el ayudante de dirección dice en voz alta "¡Toma Buena!".
IMPORTANTE: nunca aceptar una toma por válida si no estamos completamente convencidos del resultado. Aceptar una toma por cansancio o impotencia sólo conduce a la chapuza.
Hay que intentar cumplir el plan de rodaje.
A nivel amateur lo normal es que todo esto se realize de una forma mas distendida, se intercalen descansos, o se rueden las tomas a ratos, combinados con momentos de ocio, comida, charlas y trabajo en equipo...
Una vez terminada la jornada, el equipo de dirección y fotografía se reunirán cualquier otro día, antes del próximo rodaje, para visionar e ir montando lo realizado y aprobar lo hecho o decidir si se repite algo.
miércoles, 7 de enero de 2009
Bueno... como todo no iba a ser teoría o estudiar... jaja... el día de reyes, después de levantarnos y que los niños cogieran sus juguetes... pues nos fuimos de perol...
No veas como lo pasamos... jaja... primero la pancetita y el chorizito... después las chuletitas y las salchichitas... y dale que te pego a la cervecita... jaja... luego nos comimos el arroz...
Entremedias de todo esto... cachondeo y risas... y después nos empleamos con el Roscón de Reyes... y adivina a quien le toco la haba... jaja...
Lo único malo... es que luego de tantas y tantas fiestas... Nochebuena... Navidad... Nochevieja... Fines de Semana intercalados... y encima peroles... jaja.. el cámara... no estaba muy fino... jaja... le temblaba el pulso... jajajajajaja...
Esta parte, es un poco pesada, tienes que imaginarte ya rodando y ver lo que necesitarías en ese momento: un foco, dos, un cuadro, el vestuario de cada actor y organizar un orden de toma de planos.
Imagina que tienes una escena en la que una persona habla por teléfono con otra. Pues no vas a rodar cada plano en el mismo orden que ofrecerá la película. No vas a ir a casa de Juan para grabarle diciendo: "hola. ¿está José?", y después ir a la otra casa para grabar un plano de su madre que dice: "sí. un momento". Luego vuelves a la casa del principio y .... NO. O sea, no.
En el PLAN DE RODAJE acuerdas grabar primero todo lo de un sitio, y luego lo del otro. Y para que haya una conexión (cuando lo montes en su orden correspondiente), lo debes tener bien planificado desde antes.
Hay diferentes maneras de concebir un plan de rodaje dependiendo de las necesidades de cada escena. Imagina que en la cafetería sólo puedes grabar el sábado con Pepe y Andrés, y resulta que el señorito Andrés tiene clase de piano a las 8 y el rodaje empieza a las 7. Pues lo lógico: o darle una paliza a Andrés o grabar primero todos los planos donde salga él. Imagina que tienes que rodar la película: "veraneo de un grupo de amigos mancos". Pues ya me dirás... Si tienes pensado hacer planos de cierta parte de tu ciudad y lo planificas en Navidad corres el riesgo de tener como fondo lucecitas, bolas, oro, incienso y mirra; rebajas de Enero, gente a mogollón con paquetes y bolsas que agobia y mira a cámara. Y encima tú cargando con todo el equipo, porque tus actores son mancos.
En definitiva: un plan de rodaje debe incluir los elementos necesarios para llevar a cabo tus escenas (tanto técnico como de complementos y vestuario), la gente que necesitas, el lugar de rodaje, los planos que ruedas en tal día, el orden de toma y todo lo que encuentres necesario. Si es la primera vez que lo vas a hacer no te marees y pasa de planes de rodaje y demás. Tú a grabar y poco a poco te irás dando cuenta de lo que debías haber hecho para que te saliera mejor. Así es como puedes aprender.
Un mal plan de rodaje puede arruinar una película...
Os puede ayudar la siguiente plantilla, que esta al inicio de este articulo