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lunes, 12 de enero de 2009
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
A Partir de ahora, voy a empezar una serie de monograficos, para los amantes del arte de hacer películas, asimismo, vosotros también podéis participar con vuestros artículos y opiniones al respecto, ya sabéis...
Vamos a introducirnos, en el tema de los MOVIMIENTOS DE CÁMARA, especialmente indicado, para Operadores y ayudantes de cámara, y guionistas tecnicos. Estudiaremos, los movimientos de la misma, sus soportes, y la forma en la que hay que enfocar, para sacarle el máximo rendimiento a un plano, y expresar fuertemente, lo que pretendemos...
La cámara no tiene porque permanecer inmóvil ni anclada a su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulación y movimiento tanto apoyada en un trípode o una grúa, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador. Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.
LA ANGULACIÓN
Eje Perpendicular
Picado
Contrapicado
Angulación aberrante
ANGULACIÓN: Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y funcionales:
1.- Eje perpendicular: Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable.
2.- Picado: La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior. 3.- Contrapicado: La cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los grava desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.
4.- Angulación aberrante: No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...
EL MOVIMIENTO
Panorámica
Travelling
Cámara al hombro
El Zoom
EL MOVIMIENTO: Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1.- Panorámica: La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a otro.
Ejemplo de Panorámica:
2.- Travelling: La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa, Jirafa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
Ejemplo de Travelling:
3.- Cámara al Hombro: Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.
4.- El Zoom: Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.
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