Pues aquí tienes una forma rápida, fácil y gratis de editarlos.
Los usuarios de Windows llevan años huérfanos sin Windows Movie Maker. Por eso MiniTool ha decidido lanzar su alternativa, MiniTool MovieMaker.
La edición de vídeo con resultados profesionales no está reñida con la facilidad de uso. Hace años que no necesitas una herramienta tan potente como Adobe Premiere, costosa y que requiere de cierto aprendizaje previo para sacar provecho de todas sus funciones.
En macOS, por ejemplo, Apple nos brinda la herramienta gratuita iMovie, que puedes descargar desde la Mac App Store para editar vídeo en tu Mac. Fácil de usar y repleto de funciones que automatizan el proceso y, a cambio, te ayudan a lograr grandes resultados.
Y en Windows, en su momento reinó Windows Movie Maker, la app de Microsoft con la que editar vídeo y que, de manera sorprendente, desapareció. Puedes descargarla todavía, pero no es lo mismo.
Fácil y bueno es compatible
Aquí entra MiniTool MovieMaker, una nueva app de edición de vídeo para uso doméstico y que pretende acercar la edición audiovisual a todo el mundo. Para ello, podrás emplear tanto fotografías como vídeos.
Cuando lo abras, su aspecto te resultará familiar si has tocado otras herramientas de edición de vídeo. Esto es una ventaja, ya que sabrás dónde está cada elemento. Primero, la barra de tiempo donde colocar vídeo y audio, junto o por separado. Encima, los vídeos y fotografías que vas a editar junto a la vista previa del vídeo resultante.
Y como todo editor de vídeo que se precie, con MiniTool MovieMaker puedes añadir efectos de transición, incluir texto animado y aplicar la tijera para cortar escenas y ordenarlas a placer.
Otra de sus funciones enfocadas a quien tenga poco tiempo es la posibilidad de elegir una plantilla y así generar un vídeo a partir del contenido que aportes. Fácil, rápido y prácticamente automático.
REQUISITOS:
Para usar MiniTool MovieMaker necesitarás un PC con Windows 7, 8.1 o 10, una CPU Intel i5 o superior con 2 GHz o más, 8 GB de RAM, 10 GB de espacio en disco y una tarjeta gráfica compatible con Intel HD Graphics 5000 o superior, NVIDIA GeForce GTX 700 o superior o AMD Radeon R5 o superior.
Al filmar un vídeo, es de vital importancia etiquetar cada toma para que el editor pueda juntar los segmentos adecuados para el producto terminado.
Esto se hace con una claqueta, un instrumento utilizado para significar el comienzo de una toma o final de la misma.
Estas placas pueden ser adquiridas o creadas con unos pedazos de madera y pintura.
Paso 1
Necesitas una pieza de unos 50 x 50 cm de madera Aprox. Cola, pintura, tornillo... etc...
Paso 2
Mide y corta una hoja de contrachapado en una forma rectangular que mida 24 cm de largo por 16 cm de alto en una cara y 19 en la otra, dejando un tacón que mida 3 x 3 cm para la parte fija. Utiliza madera laminada o contrachapada para crear un tablero resistente.
Paso 3
Corta otras 2 de 24 x 3 cm y 1 de 21 x 3 (una la del centro) para la parte móvil. Pégalas con cola de carpintero, déjalas secar por 24 horas y luego con un taladro has un agujero en la parte de la bisagra traspasando estas dos más la de la parte fija.
Paso 4
Forma una bisagra poniendo un tacón de madera o un tornillo pasante con tuerca.
Paso 5
Utilizando pintura de pizarra, cubre toda la superficie de la madera. Esto te dará la capacidad de escribir en la pizarra con una tiza para marcar cada toma. Deja que la pintura se seque completamente antes de continuar.
Paso 6
Secciona la claqueta con la pintura acrílica blanca. Utiliza la imagen de esta guía para una idea sobre cómo crear las secciones de la junta. También puedes utilizar la pintura para decorar la parte de abajo.
Paso 7
Escribe en cada área de la tabla la información que se necesitará durante tu rodaje. Esto puede incluir el nombre de la producción, director, fecha, número de plano, número de escena y toma. Una vez que la pintura se haya secado se puede comenzar a usar la claqueta.
Lucasfilm y Disney usaron Stagecraft en el rodaje de 'The Mandalorian'. Se trata de una pantalla que rodea casi todo el set para proyectar cualquier tipo de escenarios.
The Mandalorian_ se convirtió, para sorpresa de todos, en una de las series más destacadas de 2019. Más allá de la intervención de Baby Yoda, que también influyó sobremanera en el éxito, el contenido propuso una historia interesante y un nuevo aire para la popular franquicia. Desde un principio, Disney dejó claro que no escatimaría en recursos, pues su objetivo era ofrecer una serie con el mismo nivel audiovisual de las adaptaciones cinematográficas, y lo lograron.
Aunque no lo creas, gran parte de las escenas de The Mandalorian se grabaron dentro de los estudios de Disney, no en exteriores. Para hacer posibles las secuencias con paisajes al fondo, la producción hizo uso de una tecnología denominada Stagecraft, la cual consiste en una pantalla LED que rodea casi todo el set; únicamente dejan espacio para las cámaras y aparatos de iluminación.
Las proyecciones llegan desde el exterior de la pantalla, por lo que no es necesario instalar equipos adicionales que cumplan esa tarea en el interior. Básicamente, Stagecraft funciona como una pantalla verde en tiempo real, permitiendo que los involucrados puedan observar el escenario virtual que los rodea. Evidentemente, ciertas escenas requieren instalar estructuras con las que interactúan los personajes.
En la fotografía inferior, por ejemplo, puedes observar que la producción solo construyó la base de la nave mandaloriana, mientras que su parte superior, incluyendo los propulsores, están proyectados en el techo. En las secuencias ambientadas en el espacio, fabricaron el frontal de la aeronave y el resto fue una representación digital en los paneles.
Una de las mejores características de Stagecraft es que puede adaptarse según la perspectiva y los movimientos de un personaje. Es decir, si uno de ellos camina, la proyección también se moverá para simular el traslado de la cámara. La tecnología facilita las grabaciones, ya que se evita estar visitando diferentes lugares dependiendo el paisaje que se necesita.
Pese a que Stagecraft es una propuesta sumamente costosa que no cualquier productora puede presumir, a largo plazo representa un ahorro significativo de recursos económicos. La producción no require fabricar ni montar escenarios gigantescos, tampoco contratar extras que le den vida; todo se puede hacer de manera digital, el único límite es la creatividad. Eso sí, quizá otras compañías prefieran mantenerse en la pantalla verde, que ofrece prácticamente esos mismos beneficios.
Debemos considerar la imagen. Es aquí donde se hace necesario unos buenos conocimientos de composición y fotografía. La imagen por tanto es un todo, lo es todo. Se debe aprender a mirar y ver simultáneamente, tanto el sujeto encuadrado como su entorno, relacionándolos entre si de manera tal que el sujeto se transforme en un punto de atención real y no imaginario.
Varios son los elementos que conforman la composición en el plano:
Figura y fondo
Hay que prestar especial atención a las líneas y formas dominantes, teniendo en cuenta que la imagen no es estática sino dinámica y móvil. Tendremos como líneas: horizontales, verticales y oblicuas. Cuando una línea toma preeminencia en el contexto de la imagen, diremos que es una línea de fuerza ya que genera el carácter de la composición. En términos generales, las líneas verticales tienden a subrayar aspectos estáticos; las horizontales, reposo, y las oblicuas tensión y dinamismo. Asimismo las líneas pueden ser rectas, curvas y mixtas.
Al hablar de formas dominantes en la imagen cinematográfica, más que formas geométricas nos referimos a formas significativas es decir que sean claramente reconocibles por el espectador, digamos para sintetizar estos factores, que la figura u objeto requiere separarse de su contorno, no confundirse con él. Deben darse entonces elementos de contraste, algunos de los cuales podemos citar: contrastes tonales, cromáticos, ornamentales, lineales y finalmente contrastes proporcionales.
No hemos considerado otro factor esencial en la imagen cinematográfica: su carácter plano, bidimensional (largo y ancho). Pero la realidad que toma la cámara, no es bidimensional, sino tridimensional (largo, ancho y profundidad). Para que el director o fotógrafo pueda sugerir la profundidad del espacio en la plana superficie de la imagen existen algunas posibilidades:
perspectiva lineal: es decir colocar la cámara de forma oblicua con respecto al fondo
contrastes zonales. Se trata de alternar distintas zonas de la imagen, aprovechando el resultado de los contrastes entre claros y oscuros
proporciones diferenciadas: Aprovechar la sensación de alejamiento y, por tanto de profundidad, establecida por la diferencia en el tamaño comparativo de personajes y cosas.
Inserción de objetos suplementarios: Colocar objetos entre el personaje y la cámara para dar sensación del espacio que los separa.
Zonas nítidas y fuera de foco: Consiste en pasar el foco generalmente de un personaje en acción a un objeto.
El tiempo, elemento importantísimo y decisivo del lenguaje cinematográfico, conduce y determina la validez de uno u otro de los métodos de composición de imágenes que ya hemos comentado, al someterlos a la dinámica del movimiento..El movimiento anula a menudo los demás componentes del cuadro, los transforma, les impone su ritmo, capta y conduce la atención del espectador.
Analicemos algunos aspectos de la composición temporal:
Tiempo y movimiento. Anotamos un hecho esencial que a veces permanece inadvertido conceptualmente y que surge de pronto, creando efectos inesperados. Por ejemplo el cambio de ubicación de una persona dentro del cuadro, producido entre una toma y la que le sigue, puede generar la ilusión del movimiento, aunque no se haya producido.
Dirección y velocidad. Estas relaciones deben considerarse desde un ángulo doble: continuidad y contraste. La continuidad permite restablecer una unidad lógica entre las diferentes tomas. El contraste permite acentuar el carácter de cada parte al oponerse previamente una escena de carácter contrario.
Diversificación. Se debe aplicar en el desarrollo temporal similares principios a los ejercitados en el plano. Unas diferencias en el desarrollo de la película le otorga e esta mayor riqueza formal.
Proyecciones del movimiento. Refiriéndonos aquí a un movimiento sugerido y que se proyecta fuera de la imagen
Movimiento narrativo interno. Hemos dejado para el final este aspecto importantísimo, capaz de subordinar y a veces suplantar los descritos previamente. Hace referencia a la articulación del tema. Estamos narrando algo a través de una película y esa narración se desarrolla en un tiempo.
En cinematografía, esta claro cualquiera que sea la película, reviste suma importancia el primer paso que no es otro que poner unos criterios básicos, unas pautas que orienten la imaginación creativa del realizador. Por tanto dos observaciones preliminares...
¿Qué se quiere filmar?
¿Para quienes esta pensada la película?
La realidad que queremos filmar tiene que adoptar un lenguaje cinematográfico, por tanto buscaremos la mejor transposición de esa realidad en un lenguaje que sea entendido para quienes va dirigida.
Es necesario por tanto delimitar el espacio y el tiempo de la obra audiovisual. En el apartado del espacio debemos incluir: encuadre por planos, posición de la cámara con respecto al sujeto, movimientos de la cámara (travelling, panorámica) y definición y perspectiva de la imagen. En el apartado del tiempo cinematográfico dispondremos de: modificaciones de origen mecánico y las modificaciones de tipo psicológico.
Llega el momento por fin de dar estructura o forma a un libro o guión. Esa ordenación es lo que finalmente decide cómo inciden en el espectador, los elementos seleccionados. A titulo de ejemplo y con el objeto de clarificar más el sentido de lo que es una estructura narrativa, podemos enumerar las etapas del proceso de construcción:
Recapitular los objetivos de la película
Pasar revista a todos los hechos que deben mostrarse, escenas, personajes, y situaciones
Proceder a distintos ensayos de ordenamiento del material resultante
Controlar la estructura de manera que el desarrollo de cada uno de los elementos componentes tenga su propio desarrollo lógico.
Manejar los contrastes y las expectativas, es decir mantener el interés
Otra manera de clasificar y ordenar la obra visual y que puede ser utilizada por nosotros es la que hace referencia a los géneros literarios. Básicamente se clasifican en tres categorías.
Duración, según el contenido podemos cambiar la duración, por tanto podemos clasificar desde un corto publicitario de breves segundos a un gran largometraje o una serie larga de televisión.
Contenido, que admite dos lecturas la realización de ficción y el documental.
La forma expresiva, en la que contemplaríamos distintas maneras: cámara y sonido directo, utilización de material de archivo, foto fija con descripción móvil y animación cuadro a cuadro
Cómo se habrá observado en las enumeraciones precedentes, es imposible fijar pautas o técnicas precisas, porque la variabilidad de formas, contenidos y metrajes, condicionan el trabajo del guión. Daremos un esquema final de la etapa de construcción del guión:
línea esquemática de base o sinopsis
desarrollo por secuencias y decorados
libro del guión literario o locución aproximativa
guión técnico o de encuadres, propio del director, técnicos y actores
El guión se escribe tres veces; en la mesa, en elrodaje y en el montaje. En si mismo solo es la base de todo proyecto al que le seguirá un largo proceso pero sin él, el proyecto se viene abajo.
El método habitual de preparación de un guión de ficción atraviesa distintas etapas que nos llevarán de lo más abstracto a lo más concreto: Idea, argumento, sinopsis, tratamiento, cuión literario, guión técnico, story board
La IDEA dramática y argumental.- El germen del guión es la IDEA, una breve descripción de lo que trata la historia. Un guión puede partir de una idea original o una idea adaptada. En este último caso estará sujeta a la legislación de propiedad intelectual y derechos de autor. Si está muy trabajada se puede llegar a la idea argumental donde describimos ya en términos de acción y personajes.
El ARGUMENTO.- consiste en desarrollar la idea hasta llegar a la narración concisa de una historia completa. Se suele narrar en tiempo presente, y aparecen, además de los acontecimientos esenciales de la historia, los personajes principales.
Los argumentos poseen un carácter de dominio público, es decir, que mientras dicho argumento o su adaptación no hayan sido registrados en la Sociedad de Autores y en el Registro de la Propiedad Intelectual puede ser apropiado por otro productor, o empresa.
La SINOPSIS.- El desarrollo esquemático y completo del argumento y digo completo porque no se trata nunca de la sinopsis publicitaria con la que nos suelen ilustrar dvd y programaciones de televisión, nuestra sinopsis siempre tiene que tener el final de la historia y todos los acontecimientos importantes que le suceden a los personajes.
Ya se ofrece la estructura narrativa, un orden secuencial de los acontecimientos tal y como se quiere plasmar.
El TRATAMIENTO.- Es el desarrollo y posterior ubicación de la acción contenida en el argumento o la sinopsis. La acción ya se refiere a determinados lugares y en a unos personajes que quedan definidos por su comportamiento y sus relaciones.
El orden secuencial, la estructura narrativa de los diversos acontecimientos presenta ya un carácter elaborado. El tratamiento tiene casi la mitad de páginas de un guión, está escrito en presente y emplea la tercera persona. Está dividido en escenas y puede incluir partes del diálogo.
El GUION LITERARIO.- es el guión tal y como lo conocemos como una sucesión de escenas y secuencias dialogadas y acotaciones explicativas en las que los personajes quedan perfectamente caracterizados por lo que hacen y dicen. Constituye el material que se pone en manos del director, cuando no ha participado directamente en su redacción y es la herramienta clave para preparar el rodaje o la grabación.
El GUION TECNICO.- Finalmente, el realizador/director escribe el GUIÓN TÉCNICO, que supone añadir al guión literario la planificación exhaustiva del modo en el que se rodarán o grabarán las escenas, tipos de planos, angulación, movimiento etc.. Se trata de la interpretación del director de esa historia.
La STORY BOARD.- En ocasiones se traslada el guión técnico a papel de forma gráfica con el dibujo del encuadre que queremos y la angulación precisa.
Orson Welles nacio en Kenosha, Wisconsin el 6 de mayo de 1915 y murio en Hollywood, California el 10 de octubre de 1985; y fue un actor, director, guionista y productor de cine estadounidense.
Segundo hijo de Beatrice Ives, una pianista y sufragista que había cumplido una condena por sus opiniones políticas fuertemente radicales, y Richard Welles, propietario de una cadena de fábricas de camionetas e inventor aficionado proveniente de una familia rica de Virginia. Desde su nacimiento, Welles recibió una educación poco convencional de parte de sus eclécticos y adinerados padres, lo trataron como el prodigio de la familia y dirigieron su precoz talento hacia las diferentes formas de arte. El pequeño Orson aprendió rápidamente las enseñanzas de su madre y pronto se inició en la pintura.
Welles hizo su primera aparición en el escenario a los tres años en una representación de la obra Sansón y Dalila, en la Ópera de Chicago. En 1919 sus padres se separaron y Orson pasó a residir con su madre en Chicago, donde comenzó a introducirse en los círculos artísticos e intelectuales. El 10 de mayo de 1924, Beatrice Welles murió repentinamente de ictericia a la edad de cuarenta y tres. Tras la pérdida de su madre Welles vuelve a vivir con su padre y abandona para siempre su carrera musical.
Considerado uno de los artistas más versátiles del siglo xx en el campo del teatro, la radio y el cine, alcanzó el éxito a los veintitrés años gracias a la obra radiofónica La guerra de los mundos, que causó conmoción en los Estados Unidos cuando muchos oyentes del programa pensaron que se trataba de una retransmisión verdadera de una invasión extraterrestre. Este sensacional debut le valió un contrato para tres películas con el estudio cinematográfico RKO, que le otorgó libertad absoluta en sus realizaciones. A pesar de estos beneficios, solo uno de sus proyectos previstos pudo ver la luz: Citizen Kane (1941), su película más exitosa.
En 1946, bajo la sospecha de ser comunista, su carrera en Hollywood se estancó y se vio obligado a trasladarse a Europa, donde trabajó como actor para financiar sus producciones, algo característico del período del macartismo, durante el cual numerosos personajes de la vida pública fueron acusados de pertenecer a esta corriente ideológica y, con ello, ser enemigos de los Estados Unidos. Sobre la época, el mismo Welles escribió: «Lo malo de la izquierda estadounidense es que traicionó para salvar sus piscinas. Y no hubo unas derechas estadounidenses en mi generación. No existían intelectualmente. Solo había izquierdas y estas se traicionaron. Porque las izquierdas no fueron destruidas por McCarthy; fueron ellas mismas las que se demolieron dando paso a una nueva generación de nihilistas». Pese a su persecución y debido a su triunfo en Europa, en 1958 Welles pudo volver a Hollywood para el rodaje de su película Touch of Evil entre otros títulos de capital relevancia en su carrera.
Filmografía
Como director:
1938 - Too Much Johnson - película desaparecida y recuperada en 2013.9
1941 - Citizen Kane (Ciudadano Kane / El ciudadano)
1942 - The Magnificent Ambersons (El cuarto mandamiento)
1942 - It's all true - película inacabada
1942 - Tanques (Tanks11) - película inédita y desconocida
1946 - The Stranger (El extraño)
1947 - The Lady from Shanghai (La dama de Shanghái)
1947 - Macbeth (Macbeth)
1952 - Otelo
1955 - Mr. Arkadin (Mister Arkadin/Confidential report)
1955 - The Land of the Basques (La tierra de los vascos) - Documental para la BBC
1956 - Moonraker - Película desconocida en argumento.
1957 - Touch of Evil (Sed de Mal / Sombras del mal)
1962 - El proceso (The Trial), basada en El proceso, novela de Franz Kafka.
1965 - Campanadas a medianoche (Chimes at Midnight)
1967 - The Deep - Película inacabada
1968 - Una historia inmortal (The immortal story)
1969 - Don Quijote de Orson Welles - película acabada por Jesús Franco
1970 - Al otro lado del viento - película inacabada
1973 - F for Fake (F de Falso / Falso / Fraude)
1978 - Filming Othello
2015 - The Other Side of the Wind (Al otro lado del viento), filmada entre 1970 y 1976)
En la radio:
1938 - La guerra de los mundos (War of the Worlds)
Como actor:
1941 - Citizen Kane (Ciudadano Kane), de Welles
1943 - Journey into Fear (Estambul), de Norman Foster (pero iniciado por Welles).
1944 - Jane Eyre (Jane Eyre), de Robert Stevenson
1945 - El extraño (The Stranger), de Welles
1947 - The lady from Shanghai (La dama de Shanghái), de Welles
1947 - Macbeth (Macbeth), de Welles
1952 - Otelo (Othello), de Welles
1949 - El tercer hombre (The Third Man), de Carol Reed
1949 - Cagliostro (Black Magic), de Gregory Ratoff y Welles
1949 - Principe de los zorros (Prince of Foxes), de Henry King
1950 - La Rosa Negra (The Black Rose) de Henry Hathaway
1953 - El enigma de Manderson, de Herbert Wilcox
1966 - Napoleón de Sacha Guitry
1956 - Moby Dick (Moby Dick), de John Huston
1957 - Touch of Evil (Sed de Mal), de Welles
1958 - El largo y cálido verano (The long hot summer), de Martin Ritt.
1959 - Compulsión
1962 - El proceso (The Trial), de Welles
1963 - Ro.Go.Pa.G (dirigida por Godard, Pasolini,Rossellini y Gregoretti)
1965 - Campanadas a medianoche (Chimes at Midnight), de Welles
1966 - A Man for All Seasons, de Fred Zinnemann
1966 - ¿Arde París? (Is Paris burning?), de René Clément
1967 - Casino Royale (Casino Royale), de John Huston
1968 - Una historia inmmortal (The immortal story), de Welles
1968 - Castillo de naipes (House of Cards), de John Guillermin
1970 - La batalla del río Neretva (The Battle of Neretva), de Veljko Bulajić
1971 - La década prodigiosa (La Décade prodigieuse), de Claude Chabrol
1971 - Malpertuis , de Harry Kümel
1973 - Fraude (F for Fake), de Welles
1972 - La isla del tesoro, de John Hough y Andrea Bianchi
1979 - A Step Away, Película Oficial VIII Juegos Panamericanos 1979, San Juan de Puerto Rico (Última narración para un largometraje - 140mins.)
1980 - El secreto de Tesla (Tajna Nikole Tesle), de Krsto Papic
1986 - The Transformers the movie (voz/Unicron)
De narrador:
1965 - A King's Story, documental.
1967 - Diez días que estremecieron al mundo - Ten days that shook the world, documental.
Hoy traemos un nuevo cortometraje de nuestro amigo Teo Martínez, que con una fotografía y una excelente puesta en escena, esta joven promesa del séptimo arte; actor, guionista y director, nos sumerge en el terror psicológico más oscuro y siniestro de los miedos de nuestra mente...
Sinopsis:
En 1893 se creó una terrible maldición que nos sigue afectando a todos a día de hoy...
La apertura máxima del diafragma determina en gran medida el rendimiento de una óptica y la cantidad de luz por la que la lente puede pasar. Pero, ¿por qué algunas lentes se abren menos que otras? ¿Cuál es la diferencia entre los valores expresados en f / xx y TXX? Explicaremos todo a continuación.
Para ir más allá y comprender el mecanismo, es necesario conocer los límites físicos y matemáticos de una lente para poder elegirla con pleno conocimiento de sus capacidades. La apertura de una lente es administrada por el diafragma, que tiene la capacidad de abrir o cerrar una lente y dejar que entre más o menos luz, lo que significa que se convierte en la primera herramienta para entender cuando se trata del manejo de la exposición.
¿De dónde viene el valor de apertura?
La apertura es simplemente la relación entre la distancia focal y el diámetro máximo del diafragma (es decir, el cilindro interior de la lente). Por ejemplo, una lente de 50 mm con un diámetro máximo de 25 mm, obtenemos 50/25 = 2. Para simplificar el cálculo, anotamos la apertura como f / 2, f: 2 o incluso 1: 2. El cálculo se completa de antemano y permite que el operador de la cámara tenga valores de referencia comunes. Independientemente de la lente, una f / 2 siempre proporcionará la misma cantidad de luz al sensor, al menos en teoría.
Sin embargo, a través de esta regla, nos damos cuenta de que si queremos una abertura de f / 2 para una distancia focal de 150 mm, necesitaremos un diámetro de 75 mm. Esto explica por qué las distancias focales grandes que "abren" mucho son muy grandes y muy caras. En esta distancia focal, generalmente encontraremos lentes que se abren en f / 4 (37.5 mm de diámetro). Esta es la razón por la que los sistemas como el m4 / 3 (GH5, etc.), que tienen un sensor más pequeño que el tamaño completo, pueden tener una óptica muy brillante sin ser voluminosos. De hecho, en este sistema, como una lente de marco completo de 50 mm corresponde a una lente de marco completo de 25 mm en m4 / 3, un diámetro de diafragma de 12,5 mm es suficiente para abrir en f / 2. Esta es la razón por la que las lentes son mucho menos engorrosas que en un sistema Full Frame.
f / 1.4, f / 2, f / 2.8 - ¿de dónde vienen estos números?
Habrá notado que, independientemente de la lente, la cámara o el híbrido, los diferentes niveles de diafragma están formados por la misma secuencia de "números". Al mismo tiempo, aumentar la apertura en 1 "Stop", o 1 "diaph" significa traer el doble de luz. Cada incremento es, por lo tanto, el doble del área de superficie de la anterior. La diferencia es que cuanto menor sea el valor, mayor será el área de la superficie.
También es importante conocer la famosa fórmula para calcular el área de un círculo: Superficie del disco = πr² donde “r” simboliza el radio. Dado que el área de un círculo disminuye a la mitad cuando el radio se divide por √2 (es decir, 1.4142), nos movemos de un incremento al siguiente multiplicando por √2 y redondeando.Intentemos:
Si r = 1, 1 x √2 = 1.4
1,4 x √2 = 2
2 x √2 = 2.8
2.8 x √2 = 4
Ese es el misterio resuelto. Sin embargo, todo lo que tienes que recordar es que hay una proporción de 2 en cuanto a la cantidad de luz que se envía cada vez.
¿Los límites de las paradas de F, y por qué las paradas de T?
Como acabamos de ver, los valores del diafragma o F-Stops, son cálculos matemáticos que son accesibles para todos. Desafortunadamente, las lentes no son solo lentes colocadas en tubos de tal diámetro y longitud.Hay muchos parámetros que perturban el cálculo teórico en la transmisión de la luz.
En primer lugar, para la misma lente (la misma marca, la misma distancia focal, la misma "f"), nos damos cuenta de que siempre hay una pequeña diferencia porque las lentes nunca son del todo idénticas debido al recubrimiento, la complejidad de las lentes, etc. , lo que significa que una f / 2 nunca será realmente una f / 2.En fotografía, no nos importa mucho porque la diferencia es muy pequeña y, por lo tanto, más aceptable, especialmente gracias a la postproducción.
Sin embargo, en el video es otra historia porque en las grandes producciones, a menudo filmamos con varias cámaras, y si hay diferencias en la exposición entre varias cámaras, la postproducción puede ser muy complicada y costosa muy rápidamente.
Y aquí es donde entran las T-Stops.
F-Las paradas se basan en la relación entre la longitud F y el diámetro.Las paradas en T integran el valor de transmisión de luz T
A partir de los F-Stops, los fabricantes calcularán la pérdida de luz debido a los diferentes parámetros de perturbación (radio perdido contra el tambor, absorción del recubrimiento, pérdida al pasar a través de lentes X) y, por lo tanto, agregarán alrededor del 85% al factor de transmitancia. cálculo. Al multiplicar el valor teórico por este factor obtenemos un valor real. Por lo tanto, una f / 2.8 será una T3.3 de acuerdo con nuestra transmitancia del 85%.
Entonces, ¿por qué no usamos T-Stops
La respuesta a esta pregunta es bastante simple: establecer el factor de transmitancia significa que debe calibrarse para cada lente que sale de la línea de producción. Asegurar que un T3.1 sea exactamente igual a otro T3.1 implica tarifas que a menudo se multiplican por 3 o 4 en comparación con un objetivo “simple” “f”. Es por eso que reservamos estas lentes para la producción cinematográfica mediante la adición de otras funciones: anillo de enfoque dentado para seguimiento-enfoque, movimientos más largos para un movimiento preciso, diafragma "oprimido" para cambiar de un nivel a otro sin problemas, todo lo cual hace que la factura aumente. Nivel estratosférico.
Pero, ¿realmente necesitas estas lentes? La respuesta es simplemente "sí", si la simplificación de la postproducción justifica este costo adicional de alquilar la óptica. La respuesta es no, para producciones más simples: emparejar dos cámaras sigue siendo bastante fácil. Se trata de equilibrar el presupuesto.
Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una película que se aparte del prototipo de la cinematografía (grabación directa de una acción en vivo).
Con el tiempo el anglicismo efecto especial (del inglés special effect) ha ido reemplazando al galicismo trucaje (del francés trucage), que hasta tiempos relativamente recientes era el más utilizado en lengua española.
Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa.
Asimismo, en el cine, también se hace uso de efectos especiales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales. Esto puede hacerse por medio de la inclusión o extracción de elementos en un plano o también mediante la mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento del rodaje.
Técnicas y tipos de efectos especiales
Existen muchas técnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por técnicas clásicas de filmación inventadas a principios del siglo XX tales como la animación por stop motion (cuya forma más evolucionada es el go motion), hasta las técnicas de animación por computadora modernas conocidas como «efectos digitales», que se caracterizan por ser obtenidos mediante el uso de computadoras.
Efectos mecánicos
Los efectos especiales son una definición muy amplia, que hay que dividir en una serie de categorías, la más simple de las cuales es la de los efectos mecánicos, que se refiere a cualquier creación física en el decorado o localización del rodaje , mientras se filma de modo habitual: por ejemplo, las explosiones, el fuego, el viento, la lluvia, paredes que se derrumban, efectos de las balas, maquetas y modelos en miniatura para facilitar un rodaje, y otros recursos similares. Estos efectos datan de los mismos orígenes del cine, ya que muchos de ellos se tomaron de los espectáculos teatrales y del ilusionismo.
Efectos ópticos
La siguiente categoría es la de efectos ópticos, aplicable a cualquier distorsión de la filmación directa hecha con la misma cámara con la que se rueda, o mediante un tratamiento especial de la película durante el proceso de revelado y positivado. El más simple de estos efectos es la sobreimpresión, que significa tener imágenes superpuestas en una serie de fotogramas, lo que se consigue exponiendo la película dos veces antes de ser revelada (esto se llama doble exposición o, si se hiciera más de dos veces, exposición múltiple; pero si se hace copiando dos negativos distintos sobre la copia positiva se llama doble impresión).
Otros efectos ópticos elementales son los fundidos, encadenados y cortinillas. En un fundido final (hacia el negro o hacia el blanco), la imagen se va oscureciendo o aclarando gradualmente hasta que la pantalla queda totalmente negra o blanca. En la apertura (desde negro o desde blanco) el proceso es el inverso. Los fundidos se pueden hacer con la cámara mientras se rueda la toma cerrando o abriendo el diafragma del objetivo, o cerrando o abriendo una cortinilla interior de la cámara que está delante de la película.
En los encadenados se hace primero un fundido y luego se abre, superponiendo ambos procesos, se retrocede la película dentro de la cámara para abrir hasta el fotograma desde el que se empezó a cerrar, con lo que la segunda imagen se va sobreimpresionando —cada vez con mayor nitidez— al mismo tiempo que la primera va desapareciendo. En las cortinillas, una línea se desplaza a través del cuadro de la pantalla, eliminando gradualmente la imagen anterior mientras va apareciendo la nueva imagen en el área que va invadiendo la línea.
Todos estos efectos sencillos se incorporaron a la cinematografía desde la fotografía fija y las técnicas de la linterna mágica desarrolladas en los primeros años del cine por George Albert Smith y Robert W. Paul.
El hacer que los objetos parezcan moverse al revés era algo que también podía realizarse con la cámara, ya desde 1899, moviendo la película en sentido inverso al habitual; pero, todos estos efectos, hoy en día, se consiguen igual con una copiadora óptica, dispositivo que permite separar la película negativa de la positiva (en vez de obtenerlos por contacto) durante el proceso de copiado.
La imagen del negativo se proyecta fotograma a fotograma mediante un sistema de lentes para caer sobre el fotograma del positivo, lo que permite que se puedan incorporar otras lentes, filtros, o cachés entre las dos películas para alterar la imagen según queramos.
Efectos de montaje
Las técnicas de hacer aparecer y desaparecer los objetos, o cambiarse unos por otros parando la cámara, y sustituir un objeto por otro antes de comenzar a filmar de nuevo, logrando que el empalme entre los dos tramos de película sea imperceptible, también datan de los orígenes del cine. Lo realizó por vez primera la compañía de Edison en su película “La ejecución de María Estuardo”, (1895), aunque se asocia más con Georges Méliès y sus películas de trucajes.
Tomas enmascaradas
Otro tipo de efectos son los que realizan la toma de varias formas distintas. En la más simple de éstas, una máscara negra (o caché) se pone delante del objetivo, o dentro de la cámara, para evitar que parte de la película se impresione. Después se filma otro motivo, impresionándolo justo sobre el área de los fotogramas que no ha sido impresionado, usando un contra caché que cubre justo el área que se impresionó en la primera exposición.
Tales efectos datan también de los orígenes del cine. Fueron inventados por dos de sus pioneros, G. A. Smith y Georges Méliès, y posteriormente perfeccionados por Edwin Porter y por Norman O. Dawn, que fue el inventor del caché sobre cristal (en el que se dibuja el fondo que se quiere ver incrustado sobre la imagen).
Incrustaciones en movimiento
Las combinaciones de cachés simples no sirven cuando lo que se busca es que el fondo esté en movimiento cuando el actor también lo está (por ejemplo, el paisaje que se ve a través de la ventanilla de un tren).
Se idearon diversas formas de incrustación en movimiento. En el básico, los actores se graban delante de una pantalla con un color apropiado, filmación de la que se obtiene una silueta negra en movimiento que se puede incrustar sobre el fondo grabado por separado cuando los dos se combinan al final en el copiado. Hay muchas variaciones complejas de este proceso básico, pero normalmente es una pantalla azul —el chroma key— la que se coloca detrás de los actores.
Una forma más sencilla de conseguir el mismo efecto, muy utilizada en las décadas de 1930 y 1940 era la retroproyección. Consiste en filmar primero el fondo, que luego se proyecta desde detrás sobre una gran pantalla translúcida, con un proyector sincronizado con la cámara que filma a los actores delante de dicha pantalla (se conoce vulgarmente como transparencia). Un método alternativo empleado desde 1969 es la proyección desde delante de los actores, sobre una pantalla especial colocada detrás de ellos, que refleja la luz direccionalmente. La parte de la escena que cae sobre los actores no se registra en la película porque es marcadamente menos luminosa que las partes de la escena a su alrededor que refleja la pantalla.
Infografía
Así, el empleo de imágenes generadas por ordenador en los largometrajes comerciales ha aumentado de forma considerable el presupuesto de las producciones, y se ha convertido en una parte casi imprescindible de las técnicas de realización cinematográfica. La animación por ordenador suele hacerse normalmente construyendo primero modelos de los objetos a animar, especificando las posiciones de sus líneas clave en tres dimensiones numéricas y especificando también las trayectorias del movimiento a representar.Pero, aparte de todas estas técnicas tradicionales, más o menos depuradas, los avances más importantes en los últimos años han venido del empleo de equipos informáticos, tanto para el control de los movimientos de la cámara como para generar o modificar imágenes y sobre todo en la animación. Esta especialidad se conoce genéricamente como infografía o gráficos por ordenador.
Un programa especial calcula entonces las posiciones exactas del movimiento fotograma a fotograma. La superficie se rellena después de color según aparecería en el movimiento real, teniendo en cuenta las condiciones de iluminación dentro de la escena, y el resultado se convierte en una imagen en la pantalla del ordenador. La imagen se pasa entonces a película empleando los números correspondientes al color de cada punto de la imagen, para, mediante un láser, reproducirla con un escáner, o escanógrafo sobre el fotograma del negativo fotográfico lo que constituye la imagen final.
Cuando se trata de modificar imágenes ya filmadas (por ejemplo, eliminando los cables que sujetaban en el aire un modelo), la película rodada se pasa a través de un escáner, fotograma a fotograma, en una serie de imágenes numéricamente determinada dentro de un ordenador, y un programa estándar de pintura modifica entonces la imagen a nuestra conveniencia. Finalmente, la imagen modificada se transfiere de vuelta a la película del mismo modo que se hacía con la animación.
Tecnología y efectos digitales
En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:
Hardware: Destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora. El scanner es fundamental en los efectos digitales, puesto que con él digitalizamos las imágenes; esto nos permite introducir en el ordenador la información que estaba en la película al ordenador para su posterior tratamiento. Otro elemento hardware importante es la estación de trabajo. Son ordenadores especializados en el tratamiento de imágenes.
Software: Destacamos el software 3D, programas de composición digital, chromakeyers (cromas), paletas gráficas (programas de retoque fotográfico). Consta de paquetes de animación que consisten en uno o varios módulos con los que se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. Los softwares más importantes son wavefront, softimage, alias etc.
Los módulos de los paquetes de animación 3D son:
Modelador: para trabajar la geometría.
Animador: para darle movimiento a los objetos.
Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.