lunes, 27 de septiembre de 2010

200 CONSEJOS PRACTICOS DE CINE (106 al 110)

106. El título es su tarjeta de visita


Es obvio que se debe preparar el título con la misma atención con que realiza la película. La elección del fondo, las letras, el color de las letras, la colocación dentro del campo de imagen, el alineamiento de las letras a distancias ópticamente iguales entre sí, la elección de ilustraciones, el posible movimiento en el título, requieren una realización artesana, pero hecha con gusto e inteligencia, adecuando el título al ambiente y carácter de la película.

107. 1001 posibilidades




Se Puede emplear talento al cien por cien en la fabricación de títulos; se podrá demostrar alto grado de creatividad; es una buena distracción para el empleo de tiempo libre. Si aparte de un poco de habilidad y talento para fabricar cosas, se posee buen gusto y sentido de composición, existen en este terreno posibilidades infinitas.

108. Es obligado trabajar con trípode y disparador de cable



Una cosa se debe tener en cuenta: los títulos jamás pueden filmarse manualmente. Un texto de título debe resultar totalmente inmóvil en la pantalla. Es una ley primordial de la que no puede apartarse. Naturalmente deberá utilizar también, un disparador de cable. Este es una buena ayuda.

109. ¿Cuánto tiempo debe durar un título?

¿Durante cuántos segundos puede o debe permanecer un título en la pantalla? La respuesta es sencilla: no más a tiempo del necesario para poder leerlo en voz alta. Procure que los títulos intermedios sean lo más cortos posible. La expresión «concisión y brevedad» es muy aplicable en este caso.

110. El título inicial




Las primeras imágenes de una película no tienen porque incluir necesariamente el texto del título. La película puede iniciarse con una serie de escenas que «capten» la atención del público y que proporcionen información sobre el tema del film, tratando de presentar una especie de prólogo o introducción. Vea cómo lo hacen en TV. En relación con la duración de la película, lo normal es que entre los 12 y 36 segundos aparezca el título, tras lo cual empieza realmente la película.

lunes, 20 de septiembre de 2010

1er FESTIVAL ANUAL DE CORTOS DE HORROR

Scary or Die Entertainment se enorgullece en anunciar el lanzamiento de su nuevo sitio web dedicado a apoyar a nuestros amigos creadores en el género y a sus fans en la comunidad del horror. Estamos lanzando scaryordie.com el 28 de septiembre junto a nuestro 1er FESTIVAL ANUAL DE CORTOS DE HORROR.


Sólo anda a scaryordie.com, regístrate y envía tu corto de horror.
Todas las películas enviadas antes de la medianoche del 21 de septiembre entrarán en la competencia. La votación tendrá lugar en las dos siguientes semanas y los tres cortos más votados recibirán el PREMIO A LA PELÍCULA MÁS POPULAR.

Adicionalmente, un panel de conocidos veteranos de la industria votarán los tres mejores cortos, los que recibirán el PREMIO ESPECIAL DEL JURADO. Presentada por Ivonna Cadáver y Spooky Dan Walker, la ceremonia se efectuará a mediados de octubre y será transmitida EN VIVO a todo el mundo a través de scaryordie.com. Todos los videos ganadores serán exhibidos durante la ceremonia.

No hay costo de suscripción para enviar tu película… Sí, ES GRATIS… ¡Esta va a nuestra cuenta pero apura!... El tiempo se está agotando si quieres tener una oportunidad de estar entre los ganadores.

Los premios incluyen un FIN DE SEMANA en el mundialmente famoso HORROR FILM BOOT CAMP en Los Angeles y otros espectaculares premios. Tu video, además, será incluido en la première online de nuestro sitio web para todo el mundo. Junto con ello, todos los cortos ganadores serán presentados en vivo durante la fiesta de lanzamiento de SCARY OR DIE en Los Angeles, California.

Sobre el SitioAdemás de ponerte al día en las últimas noticias del género, transmitir eventos en vivo, promover redes sociales y festivales, este sitio es el lugar donde directores independientes pueden exhibir sus cortos de horror y obtener exposición internacional al recibir comentarios de fans de todo el mundo.

DIRECTORES y CREADORES verán la reacción de los fans a su material en TIEMPO REAL. De acuerdo a la votación de los fanáticos del horror por su video favorito, éste será posicionado en el ranking del sitio web. Verdaderamente, SCARY OR DIE se convertirá en la plataforma que permitirá a creadores no sólo dar a conocer su trabajo sino, también, ser comentados y criticados por millones. Este sitio dará exposición a compañeros creadores, celebridades del horror, ejecutivos de estudio… ¡y todo GRATIS!

¡La democracia del horror!Inmediatamente después de nuestro lanzamiento inicial, SCARY OR DIE ENTERTAINMENT transmitirá contenido original, ya sea series de televisión o películas de cine… ¡Todo sin una agenda de estudio programada!

Sólo anda a SCARY OR DIE y carga tu video… Es así de fácil. Y mantente en línea por más noticas de horror a medida que nos acercamos al lanzamiento de nuestro sitio, el 28 de SPETIEMBRE


SCARYORDIE.com
*Las películas deben tener una duración de 30 minutos o menos. No hay restricciones si la película ha sido o será presentada en otros festivales… ¡sólo nos interesa que todo el mundo pueda conocer tu trabajo!

lunes, 13 de septiembre de 2010

ESCAPE La Lucha del Mal, Contra el Mal...

Seguimos navegando por la red, en busca de esos cortometrajes, amateur que circulan por Internet y que merecen la pena ser vistos...

Hoy presentamos un corto de terror realizado en un solo día, pero en el que se aprecian matices de buena realización, montaje y actuaciones recurrentes...

Producción, dirección y realización: Renato Asencio Canales
Actores: Andres Cuartas, Martin Ruiz, Rusman Gonzalez.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Filtro pasa-bajos para sub-woofer activo

Una buena proyección en una gran sala, exige un sistema ideal para reforzar los sonidos de baja frecuencia en nuestro equipo de audio, para amplificar los graves y tener una calidad realmente profesional. Para ello, vamos a ver como se realiza un sencillo circuito electrónico, con el que conseguir un efecto impresionante.

El mismo esta compuesto por una red sumadora la cual combina las señales de audio provenientes de los canales izquierdo y derecho. Luego, un amplificador de ganancia regulable permite ajustar la cantidad de amplificación extra que se le dará a la señal resultante. Seguido una red de RC combinada efectúa el filtrado, dejando pasar solo las frecuencias predefinidas. Con las tres resistencias de 27K (marcadas con asteriscos entre paréntesis) se obtiene un filtro que corta en los 60Hz. Sustituyendo estas resistencias por otras de 22K el corte se efectuará en los 75Hz. En cambio, si las reemplazamos por resistencias de 18K el punto será en los 100Hz. Resistencias de 15K establecen la frecuencia en 125Hz y por último, con 12K se obtiene un filtro que corte en 150Hz. Siempre el mismo valor para las tres resistencias. El último amplificador, medio NE5532, se comporta como buffer de salida.



La alimentación de este sistema es simétrica, de +/- 12V con un consumo de 300mA máximo. En ambos circuitos integrados se omitió la alimentación para simplificar al máximo el esquema eléctrico. En el caso del TL074 la alimentación positiva ingresa por el terminal 4 y la negativa por el terminal 11. En tanto, el positivo ingresa al NE5532 por su terminal 8 y la negativa por el terminal 4.

Tanto las entradas como las salidas son a nivel línea. La impedancia de entrada es típica, 47K y la impedancia de salida es infinita.

Bajar la hoja de datos del TL074

Bajar la hoja de datos del NE5532

viernes, 3 de septiembre de 2010

VELOCIDAD DE OBSTURACIÓN

Bueno ya estamos de vuelta con las pilas cargadas y con ganas de hacer...

Vamos a seguir con nuestros mini-cursillos a ver si seguimos aprendiendo alguna cosilla mas...

Hoy vamos a ver el tema de la Velocidad de Obturación, utilizable tanto en cámaras de vídeo, como en cámaras fotográficas. Es muy sencillo, la velocidad de disparo es la cantidad de tiempo que el obturador de tu cámara permanece abierto. Durante este instante, la luz pasa por el objetivo hacia el sensor, dando lugar a la exposición.



La duración de este periodo la determinas tú, y la velocidad que elijas dependerá del motivo que estés fotografiando o filmando y del efecto que busques, si velocidad de disparo rápida o crear sensación de movimiento mediante el desenfoque con una velocidad de disparo lenta, esta importante función puede aumentar tu creatividad.
La manera más fácil de controlar la velocidad de obturación es utilizar el modo de Prioridad de obturación. Se selecciona con el dial superior de la mayoría de las cámaras o a través de los ajustes del menú. En este modo seleccionas la velocidad que quieras y la cámara establece la apertura adecuada para conseguir la exposición.

Otra opción es pasar a Manual, donde tienes control total sobre la apertura y la velocidad de disparo. Si usas este modo tienes que estar atento a la luz y cambiar los parámetros según lo necesites.

sábado, 31 de julio de 2010

CERRADO POR VACACIONES


Bueno... un poquito de relax, que de todo quiere el cuerpo a veces a ver si nos olvidamos de esta maldita crisis un ratito... nos vemos en septiembre con ánimos renovados...

Pasadlo bien... y no seáis malos...

lunes, 26 de julio de 2010

200 CONSEJOS PRACTICOS DE CINE (100 a 105)

100. Iluminación directa mediante una sola lámpara

Es muy posible rodar con una sola lámpara de un mínimo de 500 W dirigida directamente sobre el sujeto, sólo que esto principalmente sirve para hacer tomas de cerca y con la ayuda de una pantalla reflectora. Para el caso puede utilizar su pantalla de proyección, pero sirve también un trozo de cartón blanco o cubierto con papel de aluminio. Se coloca la lámpara en posición alta, al lado de la cámara, y la dirige sobre el sujeto. En posición opuesta, oblicuamente al otro lado de la cámara sitúe la pantalla reflectora. La luz que es reflejada por esta pantalla produce un aclaramiento considerable de las sombras, o sea del lado que no es iluminado directamente. Preferentemente para hacer primeros planos.

101. Iluminación extra

Se puede obtener una iluminación extra utilizando dos focos de aire: uno para iluminación directa y otro para indirecta. Es posible también la utilización de lámparas sobrevoltadas, bien con reflector, bien con espejo interior. Puede crear el ambiente de la iluminación con más fuentes de luz y adaptarlo a lo que se considere necesario o deseable para la escena que se va a rodar. Establezca detenidamente, de antemano, la luz habitual de una escena en el interior de la casa. Una escena con una mesa deberá iluminarse desde arriba y no lateralmente, pero una iluminación extra, sí puede venir lateralmente.



102. Grabando con dos lámparas

Elija preferiblemente lámparas sobrevoltadas, tipo Photolith, cuya luz tenga la misma temperatura de color que las anteriores escenas que rodo. Como luz básica use una haz de luz («spot») situado encima y a un lado de la cámara. La distancia hasta el sujeto no debe ser superior a 1,50 m. En la parte opuesta y para aclarar las sombras, sitúe una segunda lámpara. Si ésta tiene la mitad de potencia que la luz básica, puede ser situada igualmente a 1,50 m.; si tiene la misma potencia, sitúela a 2 m. Para ésta segunda lámpara utilice un reflector ancho, un llamado radiador ancho. Si tiene cuidado de que la influencia de la luz básica sea la más importante, sin duda podrá apreciar el efecto de esta situación y oposición de lámparas.

103. Rodando con tres lámparas

Una tercera lámpara podría servir para iluminar el fondo suprimiendo sombras que puedan producirse sobre el mismo, o iluminando el fondo cuando la distancia entre el sujeto y el fondo es demasiado grande. Para lo cual puede utilizarse un foco de cine, sobre todo si éste puede encenderse a media potencia. También podría aplicarse una tercera lámpara para producir un efecto de contraluz, en cuyo caso, naturalmente, no debe aparecer en la imagen la fuente misma de la luz. Mediante este contraluz se producen atractivos bordes de luz alrededor de la imagen o sujeto. Verifique las diferentes posibilidades sin rodar realmente, estudiando detenidamente el resultado a través del visor de su cámara. Le proporcionará una buena visión de las posibilidades de iluminación. Y no deje de tomar apuntes; luego le pueden ser útiles.


104. Problemas de iluminación a contraluz

Normalmente podrá fiarse del automatismo de iluminación de su cámara. Sin embargo, existen casos, por ejemplo filmando a contraluz, en que se deberá hacer correcciones. Para estar seguro al cien por cien de una iluminación exacta en tales circunstancias de luz artificial, que técnicamente son algo extremas, es recomendable poner delante de la cámara, a unos 20 cm, un trozo de cartón gris o un periódico (medio gris) con las fuentes de luz encendidas. Fijamos entonces el resultado del fotómetro y regulamos manualmente el valor obtenido en la cámara. De esta forma podrá estar seguro de obtener la iluminación y el resultado correcto del color.

105. Luz coloreada

Si desea crear ambientes especiales en sus grabaciones, puede hacer uso de luz coloreada. El rojo, por ejemplo, es excelente para reforzar un ambiente cálido o para reafirmar el ambiente agradable de un fuego abierto. ¿Cómo se obtiene luz coloreada? Pueden aplicarse, por ejemplo, trozos de colofón coloreados sobre bastidores o soportes y colocarlos a suficiente distancia por delante de las lámparas (cuidado de evitar el peligro de incendio por la producción de calor). También se pueden utilizar focos coloreados de escaparate que se suministran en varios colores vivos. La producción de luz, naturalmente es más escasa que la de lámparas fotográficas o de una lámpara de halógeno.

martes, 20 de julio de 2010

Videocámara Profesional Panasonic AG-HMC151

Algún modelo tenia que revolucionar definitivamente el mercado profesional en videocámaras, nos referimos al modelo AG-HMC151 que usa el formato AVCHD como estándar para grabar sobre tarjetas de memoria SDHC o SD consiguiendo imágenes excepcionales y respondiendo a cualquier necesidad creativa.

Esta videocámara incluye una óptica con una grano angular generoso de 28 mm, una panta de previsualización CCD 1/3 16:9 progresivo.
La AG-HMC151 soporta múltiples formatos de grabación (1920x1080 / 1280/720) con con un bit-rate promedio de 21Mbps en 24p, 25p y 30p en grabación progresiva, e incluye gamma cinelike y otras funciones útiles para complacer cualquier necesidad de la producción de imagen.

Esta videocámara integra un modelo PH de alta calidad para dotar a la Panasonic AG-HMC151 de la mejor imagen en cada momento.

viernes, 16 de julio de 2010

MONTAJE: PRÁCTICAS HABITUALES

INTRODUCCIÓN

Las prácticas habituales del montaje han ido cambiando, desarrollándose, refinándose y transmitiéndose de montador a montador a lo largo de los años. Se basan en lo que los montadores han ido encontrando durante su trabajo. A veces, la razón por la que existe la práctica no queda clara, especialmente para el principiante. En tal caso, será necesaria una "aceptación a ciegas" has­ta que la creciente experiencia haga la práctica más evidente.
Las prácticas habituales deben considerarse técnicamente obliga­torias en casi todas las circunstancias.

Existe una práctica que, según todos los montadores, es de pri­mordial importancia. Se aplica a casi todas las artes, y es: "la creativi­dad es más importante que la gramática". Se trata también de una excusa para justificar una mala realización. Es posible crear un nuevo tipo de montaje o desarrollar una nueva práctica, pero para ello hay que conocer antes los tipos de montaje y prác­ticas existentes. Pero, por encima de todo, lo primero es conocer y aprender la gramática.




Las prácticas habituales del montaje son las siguientes:

- El sonido y la visión son compañeros, no rivales.
- Un nuevo plano debe contener nueva información.
- Debe haber una razón para cada montaje.-Respetar el "eje".
- Seleccionar la forma de montaje adecuada.
- Cuanto mejor sea el montaje, menos se notará.
- Montar es crear.

EXPLICACIÓN DE LAS PRÁCTICAS HABITUALES

El sonido y la visión son compañeros, no rivales. Esto parece bastante evidente, pero sorprende ver cuántos montadores permiten que el sonido "se pelee" con la imagen. El sonido es un socio de la producción, y debe montarse con el mismo cuidado y atención por el detalle que la imagen. El oído y la vista trabajan al unísono, ofreciéndose información suplementaria el uno al otro, por lo que cualquier conflicto entre los dos causará confusión. La información sonora debe ampliar y expandir el mensaje de la parte visual. Debe ofrecer una información que refuerce y apoye al plano.

Por ejemplo, si un plano muestra un coche que pasa por delante de un cartel de "Aeropuerto", al añadir los sonidos de aeropuerto adecuados, el men­saje visual queda reforzado, y por lo tanto, se comprende con más facilidad. De hecho, ciertas imágenes necesitan de ciertos sonidos. Un gran autobús, por ejemplo, requiere el sonido de un gran motor.

Simplificando, puede decirse que un montador no debe situar nunca una imagen en la pantalla sin un sonido que le corresponda. La razón es que el sonido puede crear realidad más deprisa que la imagen. La vista tiende a aceptar lo que ve actualmente, mientras que el soni­do puede estimular la imaginación de manera más directa.

Por consiguiente, "estimular el oído y ayudar a la vista" es una de las tareas básicas del montador, pero si el sonido contradice directamente a la imagen, el resultado será de confusión y rivalidad. El montador debe recordar siempre que el sonido y la imagen son herramientas, que una imagen puede matar un sonido y un sonido puede matar una imagen. Cualquiera de los dos puede dominar, pero ninguno de ellos debe matar al otro.

UN NUEVO PLANO DEBE CONTENER NUEVA INFORMACIÓN



Esta práctica habitual es uno de los elementos del corte y también del enca­denado. Es casi tan importante como para merecer el apelativo de "regla". El éxito de un buen programa pasa por la suposición del público de que habrá un suministro constante de información visual. Este suministro, si se administra correctamente, se renovará constantemente e incrementará la in­formación visual que el espectador tiene de los sucesos del programa.

DEBE HABER UNA RAZÓN PARA REALIZAR CADA MONTAJE

Esta convención está ligada a la motivación, uno de los seis elementos del corte. Si el plano es bueno y completo en sí mismo, con un principio, una parte intermedia y un final, entonces no tiene sentido cortar una parte y reemplazarla... especialmente si el resultado final no es mejor o más inte­resante y no colma las expectativas del público mejor que el plano ori­ginal. En resumen, no se debe mutilar un plano. En caso de hacerlo, las consecuencias serán nefastas, antes y después.

Así mismo, la razón inicial para hacer un montaje debe ser válida bajo casi todas las circunstancias. Esto no significa que un monólogo de tres minutos de una persona a otra no deba montarse visualmente. Si una persona está escuchando, es probable que esta persona tenga algu­na reacción facial o corporal a lo que se está diciendo. Estas reacciones deben mostrarse. Si, en cambio, la persona está hablando consigo misma, sin flashbacks ni referencias a otros planos, y si el plano se monta sólo porque el público debería tener algo nuevo que ver, el simple acto del montaje tiene grandes posibilidades de romper el monólogo. Si el plano es aburrido, la culpa puede ser del tipo de plano o de la composición de plano, o una combinación de ambas.

De la misma manera, cortar a otro plano para "acelerar el ritmo" del programa es también una práctica sospechosa. Esta tendencia se ha desarrollado de manera alarmante, hasta el punto de que un plano que dure más de tres segundo es considerado por algunos productores y direc­tores como "largo y aburrido".

Es evidente que todo depende de la producción, el contenido en imá­genes y los hábitos visuales.
Lo que es aceptable en una secuencia de acción, no lo es en una esce­na amorosa. Debe existir una buena razón para hacer un montaje. Si buscamos la motivación y la razón, el montaje parecerá "natural". Finalmente, al decidir la duración del plano, es esencial dar suficiente tiempo a la vista para leer y absorber la información visual.

Si existe alguna duda al calcular el tiempo (duración) de un plano, digá­monos a nosotros mismos (en el ejemplo opuesto): "Ahí está la casa en las colinas. Sale humo de la chimenea. El hombre camina hacia la casa, es de noche porque el sol se ha puesto. ¡Corten!" Y ésa es la duración del plano.

RESPETAR EL "EJE"

El "eje" es una guía mental tanto para el director como para el monta­dor para saber a qué lado del sujeto se está rodando. Saltar el eje tiene como resultado una situación visual contradicto­ria para el espectador. Este se ve confrontado por un punto de vista dife­rente de la acción, cosa que cambiará su percepción de lo que está pasando.


Por ejemplo: si un coche atraviesa la pantalla de derecha a izquier­da, el eje es la dirección de la mar­cha. Si el siguiente plano se toma desde el otro lado del eje, el coche aparecerá de izquierda a derecha, es decir, en direc­ción contraria. En realidad, el coche va en la misma dirección que antes, pero en la pantalla va en diferente dirección. Montar estos dos planos juntos, uno desde el lado A y el otro desde el lado B, romperá el flujo visual, confundiendo al espectador, que se preguntará: "¿Por qué ahora el coche va en la dirección opuesta?"

El montador debe seleccionar sólo planos desde el mismo lado del eje, a menos que quede claro que éste ha cambiado, por ejemplo, si en la pantalla se ve que el coche cambia de dirección.


El eje también existe para las personas. Si los planos se ruedan desde el lado A, la perso­na 1 mira hacia la izquierda y la persona 2 mira hacia la derecha. Los dos planos empalmarían bien.
Pero si uno de los planos, digamos de la persona 2, estuviese roda­do desde el lado B, parecería que esa persona también está mirando hacia la izquierda. Claramente, con ambas personas mirando hacia la izquier­da, parecería que estuvieran hablando con una tercera persona, fuera de la pantalla. Ambos planos deben venir del lado A o del lado B, pero nunca uno de cada.

También existe un "eje" para muchas otras cosas. El viento tiene un eje y hará ondear la hierba en una dirección determinada. Las máqui­nas tienen eje. Un volante rotatorio que conecta la biela con el pistón tiene eje. El volante, rodado desde un lado, rodará en la dirección de las agu­jas del reloj, pero rodado desde el otro lado parecerá que rueda en la direc­ción contraria.

Lo que sucede en la realidad no guarda relación con la realidad de la pan­talla. Lo que sucede en una dirección real no tiene nada que ver con la dirección en la pantalla. La realidad de la pantalla es un concepto arti­ficial que ha sido creado por el montador (y por el director).

  • En la práctica, lo que hace el montador es reorganizar la visión y el sonido para crear una realidad en la pantalla.
  • Seleccionar la forma de montaje adecuada.
  • Si un corte no resulta bien, ello no significa automáticamente que un encadenado o un fundido lo vayan a mejorar.
  • Un corte ilógico no es mejor que un encadenado ilógico.
  • Si dos planos no encajan en forma de corte, seguro que no encaja­rán en forma de encadenado.

Esto se debe a alguna de estas razones:

- El ángulo es deficiente
- o la continuidad es deficiente
- o no hay nueva información
- o no hay motivación
- o la composición de plano es deficiente
- o existe una combinación de las causas anteriores.

En este caso, se puede hacer bien poco para mejorarlo.

MONTAR ES CREAR

Dice el refrán que "las reglas están para romperlas". Las prácticas habi­tuales del montaje no son ninguna excepción. Desafiar las prácticas sin una buena razón es una temeridad. Desafiar las prácticas para lograr un resultado especial es válido bajo casi todas las circunstancias. Es cierto que, cuando un montador inten­ta conseguir estas circunstancias especiales, deberá cambiar por lo menos algunas de las prácticas de trabajo habituales. Esto puede apli­carse a secuencias raras, cómicas o surrealistas.

Hay directores muy conocidos y expertos que, junto a sus montadores, han alcanzado resultados notables al romper las reglas fundamentales del montaje. Algunos directores han utilizado incluso el salto por corte con in­tenciones creativas. Pero siempre ha sido en secuencias especiales.
Normalmente, es mejor aprender las prácticas habituales y los fundamentos de trabajo -la "gramática"- antes de intentar romper las convenciones.

Pero una gramática perfecta del montaje no es un objetivo en sí mismo. Y aunque sea sólo por esta razón, se aplica la práctica de trabajo más impor­tante de todas: la creatividad es más importante que la gramática.

lunes, 12 de julio de 2010

¡¡¡ Esta vez... Si que Pudimos... !!!




Nos costo lo nuestro... pero esta vez si... ¡¡¡ esta vez si que pudimos...!!!

Yo no soy mucho de fútbol, lo mio es mas el cine... pero hay que reconocer que lo han hecho genial, son unos monstruos y nos han elevado a la gloria...

Cuanto sufrimiento xD...

ESPAÑA CAMPEONA
DEL
MUNDO 2010

... Y ahora que nos quiten lo bailao... jajajaja...

miércoles, 7 de julio de 2010

ADIESTRAMIENTO DE PERROS PARA EL CINE (3/3)

LAS ESCENAS DE RIESGO
Parte II

Veamos ahora cómo se prepara una escena en la cual correrían serios riesgos las personas que actúan de dobles o los actores. Aquí tenemos una de las formas en que se realiza la simulación de un sangriento ataque.

En la película " furia siniestra " se tenia que realizar una escena en la cual un perro dóbermann atacaba ferozmente a un motociclista mordiéndole una pierna. La secuencia debía ser muy realista ya que se trataba de una película con muchos efectos.

Resulta imposible hacer que un perro realice un ataque a un motociclista en movimiento sin correr serios riesgos, ya que el doble no está en condiciones de atajar la boca del perro con el equipo protector al encontrarse sobre la motocicleta. Impedido de moverse, el doble se encontraría librado al azar, y sería mordido en cualquier parte del cuerpo.

Por otra parte se necesita que la mordida pudiera verse en un plano cercano.

Los perros estaban adiestrados con técnicas de cine y televisión. Una de las cosas que hacen muy bien es ir en busca de un objeto que le indicamos y traerlo aunque sea arrancándolo del lugar en donde se encuentra.

Comienza en que los enviaríamos a traer un trozo de goma. Este trozo de goma se encontraría amarrado a la pierna de un motociclista. Como el perro iba en busca de ese objeto, no le interesaba en absoluto morder la pierna del humano.

Se practica un corte en el pantalón del doble de riesgo. Se coloca una goma rodeando la pierna y dejamos salir el nudo por el corte practicado. Enviamos al perro varias veces a retirar la goma. La primera vez la goma no se encontraba atada con con lo cual el perro pudo retirarla con facilidad. La segunda vez se encontraba levemente sujeta, por lo que el perro tuvo que tirar para poder recuperarla. La tercera vez se encontraba sujeta más firmemente, animamos al perro a que tirara con todas sus fuerzas aunque ello representara arrastrar un poco a la persona por el suelo.

En el momento de la filmación la goma se encontraba completamente amarrada a la pierna, por lo que el perro tiraba con todas sus fuerzas arrastrando a la persona. Colocamos en el pliegue de la goma una pequeña bolsa plástica conteniendo sangre artificial, cuando el perro mordió la misma la bolsa estalló llenando de sangre la pierna, el pantalón, y la boca del perro. La goma roja de sangre que se estiraba ante los esfuerzos del dóbermann daba toda la impresión de ser una parte del músculo cuádriceps de la víctima que estaba siendo arrancado por sus fauces.

En la post producción se agregaron los gruñidos del perro y los gritos de dolor que completaron el efecto.

Como vemos los efectos de más riesgo se logran con un buen trabajo de adiestramiento, una buena técnica de coordinación, y la imaginación del espectador en el momento de meterse en la trama.

SECUENCIAS QUE CREAN HISTORIAS

Una secuencia de ejercicios como los que ya hemos ido viendo en este breve curso es la que crea la historia en la mente del espectador.

Ya sean secuencias de ataques, o secuencias de planificación canina, las actuaciones de los perros deben ser realizadas por el coordinador de acción animal. Somos nosotros los que debemos crear esa historia combinando los ejercicios.

En la siguiente secuencia veremos como una de nuestras perras de cine realiza la preparación de una escena en la cual parece que planifican una acción de manera inteligente. Se trata de una perra de pequeño tamaño que debe abrir una puerta.




Dada su estatura no le es posible alcanzar el picaporte, por lo que decide empujar una silla hasta arrimarla a la puerta de modo que pueda suplirse a la misma para alcanzar su objetivo.

Aquí empleamos ciertas ayudas. Ayudamos en el movimiento de la silla mediante un fino sedal plástico que pasa por debajo de la puerta y se amarra a una de las patas de la silla. Cuando la silla ha llegado a la puerta damos la orden de subir y tomar con la boca el picaporte. Con la ayuda nuestra en el picaporte del lado opuesto hacemos que la puerta se abra en el momento en que la perra haya mordido.

Como vemos la perra en realidad no deseaba abrir la puerta, no era ése su objetivo, ya que resulta evidente que podría haber pasado por un costado de la misma. Sin embargo la hemos adiestrado para realizar esta secuencia de ejercicios de manera encadenada y ella lo hace como un juego.

CONCLUSIÓN FINAL
Este es el mundo de la coordinación animal en cine y televisión. Es una especialidad de adiestramiento canino que pocos conocen, y sobre la que existe en innumerables mitos y leyendas, la mayor parte de ellas totalmente desconectadas con la realidad.

No se trata de un perro capaz de leer un libreto y realizar una actuación canina mientras su propietario espera sentado la llegada de su cheque. Por el contrario se trata de una especialidad en la cual se seleccionan los perros más aptos desde muy pequeños, se los adiestra con técnicas específicas, y se los maneja de manera profesional. Y no es nada raro que uno de estos perros alcance valores de 100,000 € o incluso más.

viernes, 2 de julio de 2010

¡¡ UN PETABYTE EN UN CD !!



Storex Technologies esta trabajando en la tecnología Hyper CD para almacenar en un disco óptico de 12 cm de diámetro y grosor 1.2 mm. un millón de Gigabytes ó lo que es lo mismo mil Terabytes ó lo que es lo mismo un Petabyte. ¡¡ Increible !!

La compañía tiene las patentes de los compuestos de vidrio y vidrio-cerámica , así como la mecánica para leer/escribir y el concepto de óptica aplicable a almacenamiento de alta densidad.

Se utilizan señales de 40 nanómetros para grabar la información, en capas separadas por 700 nanómetros, con una velocidad de acceso comparable a la de un DVD estándar, con una duración estimada según la compañía de ¡¡ 5 mil años. !!

Os imaginais guardar todas las películas del mundo en un solo disco...

Todavía no hay fecha para producir un prototipo ni su eventual comercialización, pero las espectativas prometen... se acabaran nuestros problemas de espacio... ¿ o no ?

viernes, 25 de junio de 2010

CULPABLE

Aquí os dejo un interesante cortometraje de terror, realizado en un solo plano complejo... merece la pena verlo.

Realizado por Manu Marín en un solo plano secuencia. La víctima y su asesina dialogan en el corto instante final.


Con este cortometraje de terror el autor da una nueva vuelta de tuerca y abandona sus lindes habituales de cortos comedia para abordar un nuevo género.

Un cortometraje de terror y suspense escrito y dirigido por Manu Marín el realizador de "Supermairenero", "Vaya Cadena", "Del Viso: la muerte de un mairenero", "Recuerdos de mi Río", "Ser Como ellos", "Morphos", la serie cómica "El Banco", "Marido y Mujer" y así hasta un largo etc.

martes, 22 de junio de 2010

LOS 5 TIPOS DE MONTAJE

Existen cinco tipos basicos de montaje cinematografico:

-Montaje por acción.
-Montaje por posición en pantalla.
-Montaje formal.
-Montaje conceptual.
-Montaje combinado.

Es importante que el montador sea capaz de reconocer todos estos tipos de montaje y saber cómo se realizan. El montador también ha de saber identificar cada uno de los "elementos" individuales necesarios para cada montaje.



EL MONTAJE POR ACCIÓN.

El montaje por acción, a veces llamado montaje por movimiento o mon­taje por continuidad, es casi siempre un corte. Puede realizarse por un simple gesto o movimiento; por ejemplo, descolgar un teléfono.

El montaje por acción requiere todos, o casi todos, los seis elemen­tos: motivación, información, composición de plano, sonido, nuevo ángulo de cámara y continuidad.

Ejemplo: Un hombre está sentado ante un escritorio, suena el teléfono, des­cuelga el auricular y responde. Hay que examinar los dos planos e identificar los seis elementos.

1. MOTIVACIÓN.: Cuando suena el teléfono, sabemos que el hombre lo descolgará y res­ponderá. Ésta sería una buena razón para cortar.

2. INFORMACIÓN.: En un Plano General podemos ver la oficina, cómo el hombre está sentado y lo que está haciendo. Un Primer Plano Amplio, nos da todavía más información sobre el sujeto. Ahora podemos ver, con mayor detalle, el aspecto que tiene, y lo que es más importante, sus reacciones ante la llamada telefónica. En el PPA per­cibimos el "lenguaje del cuerpo". Así pues, el PPA nos ha proporciona­do nueva información.

3. COMPOSICIÓN DE PLANO.: En el PG, la composición de plano está razonablemente bien construi­da, e incluso hay lugar para una planta en primer plano. Nos da una idea general de la oficina, y el hombre aparece claramente trabajando en su escritorio. El PPA está bien equilibrado, con el aire por arriba correcto, aunque un montador experto podría discutir que el sujeto debería estar situado más a la derecha de la pantalla, para dar mayor amplitud al movi­miento del teléfono. Pero la composición del plano es aceptable.

4. SONIDO.: Habrá el mismo sonido de fondo o "atmósfera" en los dos planos. Esta atmósfera puede ser el apagado sonido de tráfico en el exterior, o los rui­dos de oficina procedentes del interior. Esto dará una continuidad de sonido a ambos planos. Se igualarán fondos por medio de Wild Tracks (Pistas Sonido Ambiente).

5. ÁNGULO DE CÁMARA.: En el PG, el ángulo de cámara se encuentra en un perfil tres cuartos, casi desde el costado. En el PPA, la cámara está directamente delante del suje­to. Por lo tanto, los ángulos de cámara son diferentes.

6. CONTINUIDAD.: Es posible hacer encajar el movimiento de brazo del sujeto al descolgar el teléfono en el PG, con el mismo movimiento de brazo en el PPA. En otras palabras, existe una continuidad en el movimiento corporal.

Como quiera que el montaje incluye los seis elementos, éste será suave. Como el montaje incluye los seis elementos, no será molesto. Como el montaje incluye los seis elementos, el "fluir" visual de la historia no se detendrá.

EL MONTAJE POR POSICIÓN EN PANTALLA.

Este tipo de montaje se llama en ocasiones montaje direccional, o montaje de colocación. Puede ser un corte o un encadenado, pero nor­malmente se trata de un corte si no transcurre un periodo de tiempo. Este montaje se planea habitualmente en la etapa de pre producción o durante el rodaje. Se basa en el movimiento o acción del plano inicial, que obliga o dirige la visión del espectador a una nueva posición en la pantalla.



EJEMPLO 1.: Dos caminantes se detienen al ver las pisadas de las personas a las que siguen, y las señalan. Estos dos planos empalman correctamente. El ángulo de cámara es diferente y habrá continuidad en el movimiento de los pies o las pier­nas. Ahora hay una nueva información, y existe la continuidad de soni­do. La motivación está ahí, de hecho la están señalando, y la composición de plano funcionaría. El montaje contiene los seis elementos, por lo tanto funcionará, y la historia no se interrumpirá.

EJEMPLO 2.: Una mujer con una arma amenaza a otra. De nuevo, el montaje funcionará, por las mismas razones mencio­nadas en el anterior ejemplo.

EL MONTAJE FORMAL.

El montaje formal es una transición entre un plano que tiene una forma, color, dimensión o sonido pronunciados, y otro plano con una forma, color, dimensión o sonido parecidos. Con el sonido como motivación, el montaje formal puede ser un corte, pero en la mayoría de los casos se trata de un encadenado. Esto es espe­cialmente cierto cuando se produce un cambio de escenario y/o tal vez un cambio de tiempo.

EJEMPLO 1.: En una habitación calurosa y húmeda en el recinto de la embajada, los periodistas esperan al helicóptero que les devolverá la libertad. En el techo, gira un ventilador. El helicóptero llega. El montaje podría ser un corte o un encadenado. Un encadenado indi­caría una mayor diferencia de tiempo entre los acontecimientos. La forma sería el ventilador, que encajaría con las hélices rotatorias del helicóptero. El sonido podría solaparse para crear una percepción avanzada o retrasada.




EJEMPLO 2.: Los montajes formales suelen utilizarse en publicidad. Aquí, el sujeto que se apoya en una superficie vertical simula el logotipo de una compañía. El montaje formal puede ocasionar un gran problema: que parez­ca demasiado artificial. Si se usa con frecuencia, el montaje formal se vuel­ve previsible. La belleza del montaje formal sólo se percibe cuando está bien hecho. Y si se combina con otro tipo de montaje, se vuelve casi discreto.

EL MONTAJE CONCEPTUAL.

El montaje conceptual se llama en ocasiones montaje dinámico o mon­taje de ideas, y es puramente una sugestión mental. Por los dos planos elegidos y el punto en que se hace el montaje, el montaje conceptual incul­ca una historia en la mente del espectador.
El montaje conceptual puede abarcar cambios de escenario, de tiempo, de personas e incluso de la propia historia. Puede hacerlo sin ningún cambio visual.


Si el montaje conceptual está bien concebido, puede provocar humo­res, enfatizar los tonos dramáticos e incluso crear ideas abstractas. Pero hacer un buen montaje conceptual es muy difícil. Si no está bien planeado, el flujo de información visual puede detenerse por completo.

Los elementos del plano no intervienen en el montaje conceptual. El efecto de lo que pasa al unir los dos planos produce el concepto en la mente del espectador.

Estos son tres ejemplos de montajes conceptuales que han sido copiados una y otra vez:

- El lacrimógeno.
- La misión imposible.
- "¿Queda alguna esperanza?"

Cuando está bien hecho, el montaje conceptual es una buena idea, pero cuando no, se convierte en un cliché. Si no se nos ocurre un montaje conceptual bueno y original, lo mejor es utilizar otro tipo de montaje.

EL MONTAJE COMBINADO.

El montaje combinado, sin duda el más difícil de todos, es también el que tiene más fuerza. Se trata del mayor logro de un montador. El montaje combinado... combina dos o más de los cuatro tipos de monta­je restantes: combina un montaje por acción (continuidad) con un montaje por posición de cámara, incluye un montaje formal e incluso uno conceptual.

Probablemente, uno de los mejores ejemplos recientes se encuentra en la película La mujer del teniente francés. El director Karel Reisz* y el mon­tador John Bloom eligieron dos planos, poco usuales pero muy bien estu­diados, para trasladar la historia del conservador interior de un hotel moder­no (donde los actores están ensanyando una escena de una película) a un exterior boscoso donde los actores visten sus trajes de época. El corte se produce cuando la actriz está ensayando una "caída" al suelo, y reúne per­fectamente los seis elementos del montaje. La necesidad de continuidad de la caída de la actriz tenía que hacer encajar ambos planos, convirtiéndolo en un montaje por acción. Requiría también un montaje direccional, la forma era la misma en ambos planos, y finalmente, el montaje crea una idea que lleva al espectador de una época a la otra, un montaje conceptual. Combinados todos los elementos, el resultado es un montaje combinado.

Para lograr un montaje combinado, el montador debe ser capaz de reconocer el potencial sonoro y visual de cada plano como contribución al montaje combinado. Los montajes combinados se planean cuidado­samente tanto en la etapa de pre producción como en la de producción.


viernes, 18 de junio de 2010

ESTAR ENAMORADA... NO ES FACIL...



Recuerdo la primera vez...
...en el circulo polar...
Estar enamorada no es fácil...
...no basta con desearlo hay que oírlo.
Nadie tiene un corazón como el de Otto...
...Yo tampoco.


Lo dijo Sara Valiente (Ana niña) en Los Amantes del Círculo Polar (1998)

martes, 15 de junio de 2010

ADIESTRAMIENTO DE PERROS PARA EL CINE (2/3)

UN EJEMPLO PRACTICO:

Cierta vez me enseñaron un guión que decía lo siguiente:

Claudia, propietaria de Daxter, un viejo pastor inglés, habla por teléfono con el veterinario para llevar a su mascota a vacunarla.

Claudia: " ... en media hora estoy allí, para que me vacune a Daxter ..."

Daxter que permanecía echado en un rincón de la casa a espaldas de Claudia, alza las orejas, se incorpora y sale resueltamente hacia la cocina, entra, camina hacia la mesa, coloca sus dos grandes patas sobre la misma y toma con la boca las llaves del coche, se retira llevándoselas, las deja detrás de un sillón, y vuelve a echarse exactamente en el lugar en que estaba, ni un centímetro más allá ni uno más acá, como si nada hubiera pasado. Claudia cuelga el teléfono, se vuelve, mira a Daxter y sale en busca de las llaves del coche sin imaginar que su perro las escondió.


El trabajo del coordinador de acción animal, era hacer que esta fuera la historia que el espectador debería ver en el producto final. En primer lugar tenemos que resolver el problema de cómo hacer para que Daxter se eche exactamente en el lugar en que estaba, en la misma posición y además con la misma actitud, ya que la secuencia debe empezar con un Daxter calmado y terminar con un Daxter que aparente estar calmado, mientras que en medio debe haber un Daxter corriendo apurado y excitadamente para esconder las llaves antes de que Claudia cuelgue el teléfono. Esto es muy simple, simplemente invertimos el orden las tomas. Con la cámara tomando el rincón donde se echará Daxter y las piernas de Claudia en medio, se ordena al perro avanzar hacia adelante pausadamente y echarse, esta toma se editará después y se colocará en último lugar, ahora Daxter está tranquilamente echado en el mismo plano, Claudia dice su línea y se ordena al perro que preste atención absoluta sin levantarse, el coordinador, esta detrás de la cámara, de manera que al mirarle dará la impresión que mira hacia el lado de Claudia. Entonces ordena que vaya con un asistente quién lo incita a hacerlo rápido, Daxter se levanta y sale de cuadro corriendo y se hace un corte.

Estamos ahora en la cocina, en una línea esta el coordinador, luego la cámara, luego la mesa y más allá la puerta por donde entrará Daxter, se ordena al perro la cámara, es decir hacia la mesa, luego le dico que se detenga y seguidamente que apoye las patas sobre la mesa, que tome las llaves, y se le envía a llevárselas a mi asistente, quien está a un lado de la puerta, fuera de la cocina. Esta sucesión de órdenes da todo el aspecto de un Daxter entrando a la cocina a robar las llaves y retirarse con las mismas.

En la tercera y última toma, el asistente está escondido detrás de un sillón, se ordena a Daxter llevarle las llaves, Daxter entra en el cuadro, se dirige hacia detrás del sillón, el asistente toma las llaves de su boca, y le indica que vuelva con el coordinador. Daxter ha entrado a cuadro con las llaves en la boca, se metió detrás del sillón y salió de ahí sin las llaves, para salir de cuadro por donde entró. El asistente está invisible a la cámara.

El rodaje está listo, en la edición se inserta como última acción a la primera toma, en que Daxter se echaba lentamente en un rincón a espaldas de Claudia, y obviamente, quedará como que se echó exactamente en la misma posición en que estaba al principio y con la misma actitud calmada.

Está más que claro que el perro jamás imaginó que él estaba escondiendo las llaves para que no le apliquen sus vacunas. Él sólo siguió una serie de órdenes que, una vez armada la historia, creará esa sensación en la mente del espectador.

Cada libro nos impone el desafío de encontrar la forma en que armaremos la historia, con el menor gasto posible, la menor cantidad de empalmes y el mayor realismo. A veces existe más de una manera de combinar ejercicios para una historia particular.

LAS ESCENAS DE RIESGOParte I

Un perro de cine no servirá jamás como lazarillo, ya que un lazarillo debe resolver casi todas las situaciones que se le presentan por sí mismo, en cambo el perro de cine debe actuar siempre esperando una nueva orden. Como se ve, son perfiles y preparaciones totalmente distintas.

Un perro de cine no realiza ataque, las escenas de violencia son trucadas, como así también las escenas de riesgo. En algunos países existe una severa legislación al respecto, y entidades gubernamentales envían inspectores a los rodajes para que supervisen el trato a los animales.

Mucha gente se pregunta cómo es que las heridas son tan reales. El coordinador de acción animal se encarga de los efectos especiales con sus perros, hace las caracterizaciones y arma las escenas de riesgo.

Supongamos que nos piden una escena en que un perro debe arrojarse a un río de aguas torrentosas y rescatar un maletín, ... ¿cómo piensas que se debería realizar la escena? ... no te preocupes, muchos directores han pensado lo mismo que tal vez estés pensando, es decir, conseguir un perro experto en natación y arrojarlo al agua. Pero no es así como debe hacerse.

En primer lugar debemos dividir las tomas, por un lado planos abiertos y distantes (llamados planos generales), y por otro los primeros planos o close ups.

Los planos generales sí se realizarán en los rápidos, pero no será el perro quién esté en el agua sino una maqueta, una réplica falsa del frente del perro, hueca y sellada, con un contrapeso en la parte posterior, de manera que la cabeza y parte del pecho floten. Esta maqueta será arrastrada por el torrente, pero debido a la distancia de la toma, nadie notará el truco.


Los primeros planos se realizan en forma separada, en aguas tranquilas de poca profundidad, dos motores fuera de borda correctamente anclados crearán la turbulencia en proximidades al perro, y el coordinador de acción animal estará caminando en el agua a un metro más o menos de él controlándolo y dándole órdenes para tomar con la boca el maletín. La edición de las dos tomas nos dará como resultado una secuencia dramática.

jueves, 10 de junio de 2010

5º y 6º Dias de Rodaje de Digooo

Seguimos filmando y acumulando metraje... ya tenemos mas de media hora de película montada y continuamos con el rodaje... aquí os dejo algunas instantáneas de los últimos días...

Miha sigue haciendo de las suyas...

Al final tienen que echar mano de ayuda para resolver el enigma...


Eso te pasa por meterte con mujeres.... Jajajajaja... puedes salir escopeteado...


Nuestras chicas se rompen la cabeza... pensando...


Y hasta se ponen serias...


Al final la cosa cuadra... y descubren el mensaje oculto que hay en la cita que encontraron...


y claro... que guapa soy... que tipo tengo...


Esta es una escena con los niños... que al final también se involucran y ponen la orejilla...

viernes, 4 de junio de 2010

200 CONSEJOS PRACTICOS DE CINE (90 a 99)

90. Cuidado con los Diferenciales.

Al utilizar luz artificial para sus tomas debe tener en cuenta la, capacidad de su red eléctrica. Usted ya conoce la fórmula:
Amperaje * Voltaje = Potencia en Watios.

O sea si tiene un Diferencial de 10 A, con 220 V, máximo puede conectar 2200 W. Tenga en cuenta otros aparatos que pueda tener enchufados: por ejemplo la nevera que puede ponerse en marcha justo en el momento crítico, con lo cual saltara el diferencial y quedara a oscuras.

91. Cuide su lámpara de halógeno.

Los golpes tienen una influencia decisiva sobre la duración de la vida de las lámparas. Tenga en cuenta asimismo el tremendo calor que irradió la lámpara de halógeno al utilizarla; puede ser peligroso. Mantenga el foco de cine a suficiente distancia de los materiales inflamables como el plástico y cortinas, las ropas de una cuna, etc. Vigile asimismo que los niños no puedan tocarla. También existen focos de cine con un ventilador-refrigerador. La inserción de una nueva lámpara de halógeno jamás deberá efectuarse con los dedos descubiertos, ya que la influencia del ácido de la piel sobre el cristal (léase: cuarzo) es perjudicial para la duración de la vida de la lámpara. Utilice por lo tanto el material de protección que va incluido en el embalaje un pañuelo limpio.

92. Lámpara de cine sobre la cámara.

La mayoría de las cámaras en la parte superior están provistas de una ranura a la cual se puede acoplar una lámpara de cine. En el mismo momento en que esto se efectúe, se deberá desconectar el filtro incorporado para luz de día. (Normalmente en las cámara modernas esta cometido es automático). Cuando usted trabaje con luz artificial está regulada para la temperatura de color de la luz artificial.

93. Lámpara de cine no incorporada.


A no ser que el foco de cine esté dirigido hacia el techo, es recomendable manejarlo separadamente de la cámara. La luz frontal, o sea, la luz que desde la cámara cae directamente sobre el sujeto, podría decirse que «mata» sujeto; la plástica y el relieve desaparecen. Además, la lámpara de cine produce tal cantidad de luz que tanta niños como adultos empiezan a pestañear o incluso cierran los ojos.


Sitúe, por lo tanto, el foco de cine al lado de la cámara en un ángulo de 30 a 40 grados sobre la dirección do toma. Si filma usted a la altura del ojo coloque el foco 40 cm. más alto. Así obtendrá una iluminación mucho más natural que cuando el foco esté sobre la cámara, mientras que podrán mantenerse fuera de la imagen los reflejos sobre superficies lisas y sombras en el fondo.

94. La calidad de la iluminación, que puede dividirse en dos:

1. La sensación de dureza se consigue a través de sombras claramente definidas.

2. La sensación de suavidad se consigue mediante una iluminación más difusa y menos directa.

La dirección de la iluminación, a través de la cual podemos conseguir distintos efectos.

El origen de la iluminación: La posición de los focos determina su misión. La luz clave da la iluminación dominante, mientras que la manipulación de las sombras corre a cargo de la luz de relleno contribuye a la atmósfera y la luz trasera se ocupa de manipular las sombra.
El color viene dado por los personajes y los objetos que los rodean, pero las luces son las que les dan carácter. Una luz azulada puede enfatizar un ambiente tranquilo, o nocturno, mientras que una luz rojiza tiende a todo lo contrario. Una luz amarillenta dará un ambiente más clásico, etc. El uso de geles de colores es una técnica muy usada en iluminación. A su vez, la luz de color puede servir para enfatizar un solo objeto, o una sola persona entre una multitud.

95. Filmando con la luz artificial disponible.

No pasa nada si no puede utilizar un foco de cine u otra iluminación extra necesaria. Hoy en día, la mayoría de las cámaras están preparadas para grabar incluso a 0 Lux. Aunque siempre que se pueda y en sitios de poca culminación, intente utilizar focos adicionales, conseguirá mejores resultados... aun falta mucho camino, para la la cámara de vídeo se aproxima a la visión humana.

96. Iluminación con luz artificial.

Tanto para luz de día como para luz artificial conocemos básicamente cuatro tipos de iluminación: luz frontal, luz lateral, contraluz y luz difusa. La última se obtiene dirigiendo la lámpara de halógeno hacia el techo. En caso de luz frontal, contraluz y luz lateral, utilizamos una fuente de luz dirigida sobre el sujeto. En caso de iluminación frontal la fuente de luz se coloca sobre o a un lado de la cámara; en caso de luz lateral a la izquierda o derecha del objeto, y en caso de contraluz detrás del motivo. La luz frontal proporciona poco relieve y es poco interesante. La luz lateral y el contraluz dan mayor plasticidad al sujeto, pero generalmente requieren un menor contraste en las sombras. Esto se consigue mediante una segunda lámpara, sea ésta de menor potencia o una igual, colocada a mayor distancia, también puede utilizarse una pantalla reflectora.


97. Luz artificial o bien iluminación indirecta.

La luz del foco de cine que se proyecta directamente desde su cámara sobre el sujeto causa un efecto muy duro y produce poca satisfacción. Es mucho más agradable cuando la luz se dirige hacia el techo blanco, desde donde la luz se refleja dispersamente de manera uniforme y suave. En caso de techos coloreados, la luz adopta su tono, por lo cual es influenciado el color del sujeto. Con la luz suave dispersa y reflejada, se evitan sombras inconvenientes, así como los brillos desagradables que se producen con luz frontal en cristales y puertas brillantes.

98. Reflejos de luz.

Los objetos y superficies brillantes que aparecen en el fondo del encuadre, como ventanas, dibujos enmarcados, espejos, madera pulimentada, piedras talladas, etc., en el caso de filmar con luz frontal, pueden producir reflejos que podrían incluso anular la imagen de la grabación. Tenga cuidado y evítelo utilizando una adecuada dirección de la luz. A no ser claro, que pretenda conseguir dicho efecto por alguna circunstancia.

99. Combinando luz artificial con luz de día.

La luz artificial tiene una composición completamente distinta a la de la luz de día. La luz de día tiene un tono azulado, mientras que la luz artificial lo tiene amarillento. Expresado en la temperatura del color, la luz de día tiene aproximadamente 5500 K (Kelvin), mientras que la luz artificial tiene de 3200 a 3400 K. Si se utilizan ambos tipos de luz conjuntamente, se produce una alteración de color. Por lo tanto no es conveniente grabar con luz artificial cerca de una ventana por donde penetra luz del día. Para un caso así o bien debe cerrar las cortinas o bien utilizar un juego de lámparas azules para luz de día, en vez de un foco de cine, de modo que también pueda aprovecharla luz de día existente.

viernes, 28 de mayo de 2010

TRAILER ¡Digooo...! La Película

Bueno... ya tenemos el primer Trailer de ¡Digooo...!, espero que os guste... Mientras, seguimos rodando que todavía queda mucho trabajo...



martes, 25 de mayo de 2010

CUALIDADES DEL SONIDO (2ª Parte): PARAMETROS

Cualidades del Sonido

Generalmente se utilizan cuatro cualidades subjetivas para describir un sonido musical: intensidad, tono, timbre y duración. Cada uno de estos atributos depende de uno o más parámetros físicos que pueden ser medidos.

Desde el punto de vista de la intensidad, los sonidos pueden dividirse en fuertes y débiles. La intensidad depende principalmente de la presión sonora (intensidad), pero también del espectro de parciales y de la duración.

El tono o altura es la cualidad que nos permite distinguir entre un sonido agudo o alto y otro grave o bajo. Para un sonido puro el tono viene determinado principalmente por la frecuencia, aunque también puede cambiar con la presión y la envolvente.

El timbre de un sonido es la cualidad en virtud de la que podemos distinguir dos sonidos de igual frecuencia e intensidad emitidos por dos focos sonoros diferentes. El timbre se debe a que generalmente un sonido no es puro y depende principalmente del espectro. Pero también depende en gran manera de la envolvente y de la frecuencia.

La duración física de un sonido y la percibida están muy relacionadas aunque no son exactamente lo mismo. La duración percibida es aquel intervalo temporal en el que el sonido persiste sin discontinuidad.


EJEMPLOS Y SIMULACIONES

Las cuatro cualidades están relacionadas con diversas magnitudes físicas. Esta relación es diferente para cada una de ellas, y puede resumirse en el siguiente cuadro: