viernes, 16 de julio de 2010

MONTAJE: PRÁCTICAS HABITUALES

INTRODUCCIÓN

Las prácticas habituales del montaje han ido cambiando, desarrollándose, refinándose y transmitiéndose de montador a montador a lo largo de los años. Se basan en lo que los montadores han ido encontrando durante su trabajo. A veces, la razón por la que existe la práctica no queda clara, especialmente para el principiante. En tal caso, será necesaria una "aceptación a ciegas" has­ta que la creciente experiencia haga la práctica más evidente.
Las prácticas habituales deben considerarse técnicamente obliga­torias en casi todas las circunstancias.

Existe una práctica que, según todos los montadores, es de pri­mordial importancia. Se aplica a casi todas las artes, y es: "la creativi­dad es más importante que la gramática". Se trata también de una excusa para justificar una mala realización. Es posible crear un nuevo tipo de montaje o desarrollar una nueva práctica, pero para ello hay que conocer antes los tipos de montaje y prác­ticas existentes. Pero, por encima de todo, lo primero es conocer y aprender la gramática.




Las prácticas habituales del montaje son las siguientes:

- El sonido y la visión son compañeros, no rivales.
- Un nuevo plano debe contener nueva información.
- Debe haber una razón para cada montaje.-Respetar el "eje".
- Seleccionar la forma de montaje adecuada.
- Cuanto mejor sea el montaje, menos se notará.
- Montar es crear.

EXPLICACIÓN DE LAS PRÁCTICAS HABITUALES

El sonido y la visión son compañeros, no rivales. Esto parece bastante evidente, pero sorprende ver cuántos montadores permiten que el sonido "se pelee" con la imagen. El sonido es un socio de la producción, y debe montarse con el mismo cuidado y atención por el detalle que la imagen. El oído y la vista trabajan al unísono, ofreciéndose información suplementaria el uno al otro, por lo que cualquier conflicto entre los dos causará confusión. La información sonora debe ampliar y expandir el mensaje de la parte visual. Debe ofrecer una información que refuerce y apoye al plano.

Por ejemplo, si un plano muestra un coche que pasa por delante de un cartel de "Aeropuerto", al añadir los sonidos de aeropuerto adecuados, el men­saje visual queda reforzado, y por lo tanto, se comprende con más facilidad. De hecho, ciertas imágenes necesitan de ciertos sonidos. Un gran autobús, por ejemplo, requiere el sonido de un gran motor.

Simplificando, puede decirse que un montador no debe situar nunca una imagen en la pantalla sin un sonido que le corresponda. La razón es que el sonido puede crear realidad más deprisa que la imagen. La vista tiende a aceptar lo que ve actualmente, mientras que el soni­do puede estimular la imaginación de manera más directa.

Por consiguiente, "estimular el oído y ayudar a la vista" es una de las tareas básicas del montador, pero si el sonido contradice directamente a la imagen, el resultado será de confusión y rivalidad. El montador debe recordar siempre que el sonido y la imagen son herramientas, que una imagen puede matar un sonido y un sonido puede matar una imagen. Cualquiera de los dos puede dominar, pero ninguno de ellos debe matar al otro.

UN NUEVO PLANO DEBE CONTENER NUEVA INFORMACIÓN



Esta práctica habitual es uno de los elementos del corte y también del enca­denado. Es casi tan importante como para merecer el apelativo de "regla". El éxito de un buen programa pasa por la suposición del público de que habrá un suministro constante de información visual. Este suministro, si se administra correctamente, se renovará constantemente e incrementará la in­formación visual que el espectador tiene de los sucesos del programa.

DEBE HABER UNA RAZÓN PARA REALIZAR CADA MONTAJE

Esta convención está ligada a la motivación, uno de los seis elementos del corte. Si el plano es bueno y completo en sí mismo, con un principio, una parte intermedia y un final, entonces no tiene sentido cortar una parte y reemplazarla... especialmente si el resultado final no es mejor o más inte­resante y no colma las expectativas del público mejor que el plano ori­ginal. En resumen, no se debe mutilar un plano. En caso de hacerlo, las consecuencias serán nefastas, antes y después.

Así mismo, la razón inicial para hacer un montaje debe ser válida bajo casi todas las circunstancias. Esto no significa que un monólogo de tres minutos de una persona a otra no deba montarse visualmente. Si una persona está escuchando, es probable que esta persona tenga algu­na reacción facial o corporal a lo que se está diciendo. Estas reacciones deben mostrarse. Si, en cambio, la persona está hablando consigo misma, sin flashbacks ni referencias a otros planos, y si el plano se monta sólo porque el público debería tener algo nuevo que ver, el simple acto del montaje tiene grandes posibilidades de romper el monólogo. Si el plano es aburrido, la culpa puede ser del tipo de plano o de la composición de plano, o una combinación de ambas.

De la misma manera, cortar a otro plano para "acelerar el ritmo" del programa es también una práctica sospechosa. Esta tendencia se ha desarrollado de manera alarmante, hasta el punto de que un plano que dure más de tres segundo es considerado por algunos productores y direc­tores como "largo y aburrido".

Es evidente que todo depende de la producción, el contenido en imá­genes y los hábitos visuales.
Lo que es aceptable en una secuencia de acción, no lo es en una esce­na amorosa. Debe existir una buena razón para hacer un montaje. Si buscamos la motivación y la razón, el montaje parecerá "natural". Finalmente, al decidir la duración del plano, es esencial dar suficiente tiempo a la vista para leer y absorber la información visual.

Si existe alguna duda al calcular el tiempo (duración) de un plano, digá­monos a nosotros mismos (en el ejemplo opuesto): "Ahí está la casa en las colinas. Sale humo de la chimenea. El hombre camina hacia la casa, es de noche porque el sol se ha puesto. ¡Corten!" Y ésa es la duración del plano.

RESPETAR EL "EJE"

El "eje" es una guía mental tanto para el director como para el monta­dor para saber a qué lado del sujeto se está rodando. Saltar el eje tiene como resultado una situación visual contradicto­ria para el espectador. Este se ve confrontado por un punto de vista dife­rente de la acción, cosa que cambiará su percepción de lo que está pasando.


Por ejemplo: si un coche atraviesa la pantalla de derecha a izquier­da, el eje es la dirección de la mar­cha. Si el siguiente plano se toma desde el otro lado del eje, el coche aparecerá de izquierda a derecha, es decir, en direc­ción contraria. En realidad, el coche va en la misma dirección que antes, pero en la pantalla va en diferente dirección. Montar estos dos planos juntos, uno desde el lado A y el otro desde el lado B, romperá el flujo visual, confundiendo al espectador, que se preguntará: "¿Por qué ahora el coche va en la dirección opuesta?"

El montador debe seleccionar sólo planos desde el mismo lado del eje, a menos que quede claro que éste ha cambiado, por ejemplo, si en la pantalla se ve que el coche cambia de dirección.


El eje también existe para las personas. Si los planos se ruedan desde el lado A, la perso­na 1 mira hacia la izquierda y la persona 2 mira hacia la derecha. Los dos planos empalmarían bien.
Pero si uno de los planos, digamos de la persona 2, estuviese roda­do desde el lado B, parecería que esa persona también está mirando hacia la izquierda. Claramente, con ambas personas mirando hacia la izquier­da, parecería que estuvieran hablando con una tercera persona, fuera de la pantalla. Ambos planos deben venir del lado A o del lado B, pero nunca uno de cada.

También existe un "eje" para muchas otras cosas. El viento tiene un eje y hará ondear la hierba en una dirección determinada. Las máqui­nas tienen eje. Un volante rotatorio que conecta la biela con el pistón tiene eje. El volante, rodado desde un lado, rodará en la dirección de las agu­jas del reloj, pero rodado desde el otro lado parecerá que rueda en la direc­ción contraria.

Lo que sucede en la realidad no guarda relación con la realidad de la pan­talla. Lo que sucede en una dirección real no tiene nada que ver con la dirección en la pantalla. La realidad de la pantalla es un concepto arti­ficial que ha sido creado por el montador (y por el director).

  • En la práctica, lo que hace el montador es reorganizar la visión y el sonido para crear una realidad en la pantalla.
  • Seleccionar la forma de montaje adecuada.
  • Si un corte no resulta bien, ello no significa automáticamente que un encadenado o un fundido lo vayan a mejorar.
  • Un corte ilógico no es mejor que un encadenado ilógico.
  • Si dos planos no encajan en forma de corte, seguro que no encaja­rán en forma de encadenado.

Esto se debe a alguna de estas razones:

- El ángulo es deficiente
- o la continuidad es deficiente
- o no hay nueva información
- o no hay motivación
- o la composición de plano es deficiente
- o existe una combinación de las causas anteriores.

En este caso, se puede hacer bien poco para mejorarlo.

MONTAR ES CREAR

Dice el refrán que "las reglas están para romperlas". Las prácticas habi­tuales del montaje no son ninguna excepción. Desafiar las prácticas sin una buena razón es una temeridad. Desafiar las prácticas para lograr un resultado especial es válido bajo casi todas las circunstancias. Es cierto que, cuando un montador inten­ta conseguir estas circunstancias especiales, deberá cambiar por lo menos algunas de las prácticas de trabajo habituales. Esto puede apli­carse a secuencias raras, cómicas o surrealistas.

Hay directores muy conocidos y expertos que, junto a sus montadores, han alcanzado resultados notables al romper las reglas fundamentales del montaje. Algunos directores han utilizado incluso el salto por corte con in­tenciones creativas. Pero siempre ha sido en secuencias especiales.
Normalmente, es mejor aprender las prácticas habituales y los fundamentos de trabajo -la "gramática"- antes de intentar romper las convenciones.

Pero una gramática perfecta del montaje no es un objetivo en sí mismo. Y aunque sea sólo por esta razón, se aplica la práctica de trabajo más impor­tante de todas: la creatividad es más importante que la gramática.

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